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Unity2D 中级案例-甜品消消乐(Unity2017.2)

制作于2018年1月6日

价格 免费

删除GameManager.cs里中Update中的return;可以解决结算界面分数与实际所得分数不同的问题。

 

饼干消除算法:在饼干的周围有消除就把饼干一起消除。遍历消除的每一个甜品的四周,看是否有障碍物。有就消除掉。

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新建一个脚本ColorChess.cs来进行甜品不同类型的生成。由于GameManager.cs中已经定义的甜品的类型,注意这里是消除的类型(为了实现特殊消除)。因此这里为了生成不同样式的甜品,认为生成不同颜色的甜品。

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在Awake方法里为移动组件赋值。

movedComponent = GetComponent<MovedChess>();

 

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新建移动脚本并将其挂载到预制上。

 

(1)移动算法实现:

  • 将新位置的newX赋值给sweet.X。
  • 将新位置的newY赋值给sweet.Y。
  • 更新位置:sweet .transform.position = sweet .gameManager.CorrectPosition(newX, newY);

(2)在自定义基础脚本里面添加一些东西。

// 棋子移动组件
    private MovedChess movedComponent;
    public MovedChess MovedComponent
    {
        get
        {
            return movedComponent;
        }
    }
// 判断棋子是否可以移动
    public bool CanMove()
    {
        return movedComponent != null;
    }

在上方加一个判断,是否能够更改x,y的值。

public int X
    {
        get
        {
            return x;
        }

        set
        {
            if (CanMove())
            {
                x = value;
            }   
        }
    }
    public int Y
    {
        get
        {
            return y;
        }

        set
        {
            if (CanMove())
            {
                y = value;
            }
 
        }
    }

 

 

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(1)将写好的自定义基础脚本挂载到预制体上。

(2)使用

// 棋子数组,存放生成的棋子,用于后续操作
    private GameChess[,] chesses;
// 初始化界面,产生棋子
代码

 

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(1)甜品数组

// 棋子数组,存放生成的棋子,用于后续操作
    private GameChess[,] chesses;

(2)2层循环产生甜品

代码

(3)自定义甜品类:为了对甜品进行操作(移动、消除、动画播放、自身属性)。因此写一个甜品的基础脚本。

代码

(4)自定义甜品类初始化

代码

 

 

 

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甜品的类型枚举,结构体,字典的创建

 

(1)枚举类型。

// 棋子的种类
    public enum ChessType
    {
        EMPTY,              // 空
        NORMAL,             // 一般类型
        BARRIER,            // 障碍
        ROW_CLEAR,          // 行消除
        COLUMN_CLEAR,       // 列消除
        RAINBOWCHESS,       // 彩虹
        COUNT               // 标记类型
    }

(2)预制体字典。

// 棋子预制体的字典,我们可以通过棋子的种类来得到对应的棋子游戏物体
    public Dictionary<ChessType, GameObject> chessPrefabDict;

(3)定义结构体使其显示在unity的inspector面板中。

// 结构体可序列化,可在unity中自由修改
    [System.Serializable]
    public struct ChessPrefab
    {
        public ChessType type;
        public GameObject prefab;
    }

(4)结构体数组,存储所有棋子的类型,使其显示在unity的inspector面板中,可以进行修改。

// 结构体数组,
    public ChessPrefab[] chessPrefabs;

(5)预制体字典的实例化。将结构体中的值赋给字典。

在Start方法中。

// 字典的实例化
        chessPrefabDict = new Dictionary<ChessType, GameObject>();
        for (int i = 0; i < chessPrefabs.Length; i++)
        {
            if (!chessPrefabDict.ContainsKey(chessPrefabs[i].type))
            {
                // 传入键值
                chessPrefabDict.Add(chessPrefabs[i].type, chessPrefabs[i].prefab);
            }
        }

 

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游戏管理的创建,巧克力的生成

 

(1)创建背景

新建2D的Sprite,将图片拖给它。调整图片大小覆盖摄像机。重命名为Background。

(2)游戏管理

控制整个游戏的运行,甜品的产生、消除等。右键Create Empty,重命名为GameManager。

然后在其身上挂一个同名的脚本。即GameManager.cs。将脚本拖到Scripts文件夹下。

(3)保存场景

Ctrl+S保存场景,命名为Game,将其拖到Scenes文件夹下。

(4)编辑脚本

双击GameManager.cs脚本,进行VS编辑。

做成单例模式。

    // 单例
    private static GameManager _instance;  // ctr+r+e快捷键构建GET SET
    public static GameManager Instance
    {
        get
        {
            return _instance;
        }

        set
        {
            _instance = value;
        }
    }

 

所有东西开始前实例化GameManager。即最先初始化。

private void Awake()
    {
        _instance = this;
    }

定义行列数。

// 大网格的行列数
public int xColumn;
public int yRow;

然后进入unity,点击GameManager,在Inspector面板上可以设置行列数。

定义网格背景。

// 地图网格背景对象
public GameObject gridPrefab;

然后在unity的Inspector面板上将创建的Grid预制托给它。

整个地图实例化网格背景

在Start()方法中:

// 地图的实例化
        for (int x = 0; x < xColumn; x++)
        {
            for (int y = 0; y < yRow; y++)
            {
                // 实例化棋子的背景(地图的实例化)
                GameObject chessBg = Instantiate(gridPrefab, new Vector3(x,y,0),Quaternion.identity);
                // 使chess父对象为GameManager
                chessBg.transform.SetParent(transform);
            }
        }

棋子背景产生了,但位置不正确。下节课纠正位置。

修改背景层级为-2,位于最下方。

 

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(1)新建2D项目

(2)导入素材包

(3)在Asserts下新建文件夹

其中Animation存放动画,GameResources是导入的资源文件夹。Prefabs存放预制。Scenes存放场景。Scripts存放脚本。

(4)新建 Create Empty,游戏物体用于甜品的交互,移动,特效等,在模型层上进行控制。重命名为NormalSweetPrefab。

GameManager下新建2D 的Sprite,重命名为sweet,用于控制甜品的渲染。然后将图标托给Sprite,发现较大。新建一个3D的Cube,默认为一个单位,调整Sprite的大小与Cube大致相同。

最后将预制体NormalSweetPrefab拖到Prefabs文件夹内。

(5)ctrl+D复制NormalSweetPrefab,建立格子背景预制。格子背景一经实例化创建出来,位置和大小就没有变化。所以不比分模型层和渲染层。删除渲染层。重命名为Grid。根据需求调整大小。最后将层级改为-1.

最后将预制体Grid拖到Prefabs文件夹内。

 

 

 

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直线匹配

将同一类型的棋子加入行遍历列表,若最终行遍历(左,右)列表 >= 3,消除棋子。

<3则进行列遍历,将同一类型的棋子加入列遍历列表

返回

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暂时的理解:创建这个基础脚本的用意可以从GameManager脚本可以看出,直接获取这个脚本,方便使用这个脚本中的方法。之前是获取的游戏物体,想要使用脚本中的方法需要通过游戏物体去访问脚本,从而使用方法。

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实例化甜品

使用一个二维数组来存储Prefab

创建一个脚本用来对甜品进行一些基本的操作

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需要创建一个数据字典(<甜品的类型,甜品的预制体>)来存储甜品的类型以及对应类型的游戏物体。

可以手动给字典赋值的实现方式:

因为字典无法显示简式界面,因此需要创建一个结构体数组,手动给结构体数组赋值,再将结构体数组的值赋给字典。

 

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完成了甜品和背景格子的Prefab

甜品Prefab分为模型层和渲染层

背景格子的渲染层设置为-1,因为是背景 要在下层显示

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一:创建背景

1.新建一个2D渲染Sprite,重命名为Background,将GameResources/UI/Game目录下的Background拖到新建渲染的Sprite上,调整新建渲染的大小,使其和摄像机镜头差不多大小

二:创建游戏管理

1.新建一空的游戏对象,重命名为GameManager,在GameManager上绑定一个同名脚本,将脚本拖到Scripts文件夹下,打开GameManager.cs编辑脚本

提示:记得用Shift+S保存场景,此场景重命名为Game,放入Scenes文件夹

2.Ctrl+R+E,属性快捷键

3.将背景Order in Layer改成-2

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一:导入资源和新建文件夹

1.导入资源

2.在Assets目录新建Animation文件夹,用来装载后续的所有动画控制器和动画

3.在Assets目录新建Prefabs文件夹,用来装载预制体

4.在Assets目录新建Scenes文件夹,用来装场景

5.在Assets目录新建Scripts文件夹,用来装脚本

二:新建预制体

1.首先新建一个空的游戏对象,然后在这个对象下新建一个2D的渲染器Sprite(此处可隐藏摄像机图标)

2.将GameResources/Sweets下的Blue拖到刚刚新建的渲染器的Sprite上

3.在Hierarchy上新建一个3D的Cube,对着Cube的大小调整Sprite的Scale的大小,注意此处不要移动渲染层Sprite的位置,如果要移动就拖动对象层GameObject

4.将大小调整之后,将渲染层重命名为Sweet,将GameObject重命名为NormalSweetPrefab,然后将NormalSweetPrefab拖到Prefabs文件夹下

三:格子背景预制体

1.Shift+D复制NormalSweetPrefab,将Sweet从NormalSweetPrefab(1)下拖出来,然后删除NormalSweetPrefab(1),将Sweet重命名为Grid

2.将GameResources/UI/Game下的SquareLight拖到Grid的Sprite上,调整Scale,让它和Bule大小相协调,然后将Grid的Order in Layer改为-1

3.将Grid拖到Prefabs文件夹下,删掉多余的Cube、NormalSweetPrefab和Grid

 

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1.解决旋转特效出现停顿的方法:

做一个旋转特效的时候出现停顿,原因是unity动画自动是曲线会有平滑作用,想要匀速就要改成直线

方法:

点击key右键改变both tangents改变成linear即可,所有的key都要改变

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授课教师

SiKi学院老师

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