GameObject 模型层
new Sprite 渲染层 各司其职
unity 开发单位是1米 ,图片大小 和
GameObject 模型层
new Sprite 渲染层 各司其职
unity 开发单位是1米 ,图片大小 和
游戏分为模型层和渲染层
(1)新建2D项目
(2)导入素材包
(3)在Asserts下新建文件夹
其中Animation存放动画,GameResources是导入的资源文件夹。Prefabs存放预制。Scenes存放场景。Scripts存放脚本。
(4)新建 Create Empty,游戏物体用于甜品的交互,移动,特效等,在模型层上进行控制。重命名为NormalSweetPrefab。
在GameManager下新建2D 的Sprite,重命名为sweet,用于控制甜品的渲染。然后将图标托给Sprite,发现较大。新建一个3D的Cube,默认为一个单位,调整Sprite的大小与Cube大致相同。
最后将预制体NormalSweetPrefab拖到Prefabs文件夹内。
(5)ctrl+D复制NormalSweetPrefab,建立格子背景预制。格子背景一经实例化创建出来,位置和大小就没有变化。所以不比分模型层和渲染层。删除渲染层。重命名为Grid。根据需求调整大小。最后将层级改为-1.
最后将预制体Grid拖到Prefabs文件夹内。
完成了甜品和背景格子的Prefab
甜品Prefab分为模型层和渲染层
背景格子的渲染层设置为-1,因为是背景 要在下层显示
一:导入资源和新建文件夹
1.导入资源
2.在Assets目录新建Animation文件夹,用来装载后续的所有动画控制器和动画
3.在Assets目录新建Prefabs文件夹,用来装载预制体
4.在Assets目录新建Scenes文件夹,用来装场景
5.在Assets目录新建Scripts文件夹,用来装脚本
二:新建预制体
1.首先新建一个空的游戏对象,然后在这个对象下新建一个2D的渲染器Sprite(此处可隐藏摄像机图标)
2.将GameResources/Sweets下的Blue拖到刚刚新建的渲染器的Sprite上
3.在Hierarchy上新建一个3D的Cube,对着Cube的大小调整Sprite的Scale的大小,注意此处不要移动渲染层Sprite的位置,如果要移动就拖动对象层GameObject
4.将大小调整之后,将渲染层重命名为Sweet,将GameObject重命名为NormalSweetPrefab,然后将NormalSweetPrefab拖到Prefabs文件夹下
三:格子背景预制体
1.Shift+D复制NormalSweetPrefab,将Sweet从NormalSweetPrefab(1)下拖出来,然后删除NormalSweetPrefab(1),将Sweet重命名为Grid
2.将GameResources/UI/Game下的SquareLight拖到Grid的Sprite上,调整Scale,让它和Bule大小相协调,然后将Grid的Order in Layer改为-1
3.将Grid拖到Prefabs文件夹下,删掉多余的Cube、NormalSweetPrefab和Grid