首页
全部课程
所有课程
课程投票 - Unity
课程投票 - Unreal(虚幻)
Unity
Unity 全部课程
Unity高薪就业班
Unity A计划(永久)
Unity A计划(一年)
Unity学习路线
Unity开发相关软件合集
未来课程投票(想看的课程)
虚幻
虚幻 全部课程
UE5高薪就业班
虚幻 A计划(永久)
虚幻 A计划(一年)
虚幻Unreal学习路线
Unreal开发相关软件合集
(投票)Unreal(虚幻)方向的课程,你想要看哪些课程?
Cocos
Cocos全部课程
Cocos A计划(永久)
Cocos A计划(一年)
Cocos学习路线
Cocos开发相关软件合集
CocosCreator方向的课程,你想要看哪些课程?
Java
Java 全部课程
Java A计划(永久)
Java A计划(一年)
Java学习路线
Java开发相关软件下载
Java方向的课程,你想要看哪些课程?
Python AI
Python人工智能 全部课程
Python人工智能 A计划(永久)
Python人工智能 A计划(介绍)
Python人工智能学习路线
小程序
微信小程序 全部课程
微信小程序 A计划(永久)
微信小程序学习路线
合作课程
地牢独行-类元气骑士俯视角射击游戏教程
原创独立游戏制作:类星露谷
QFramework 系统设计:通用背包系统
QFramework 游戏开发:类幸存者
QFramework 游戏开发:类枪牢
CocosCreator3.8.3案例实战教程:全新3D麻将消除游戏实战
Unity基于目标导向的AI:GOAP
独立游戏:淘金城堡-商业级独游开发流程
大型数字孪生实战教程+三维引擎基础到实战教程
UE5虚幻蓝图课仿刺客信条跑酷系统
Unity开发Pico VR MR适配 MRTK3
Unity上线塔防游戏【智械危机】策划、美术、程序全解析
创业大亨案例第一季—UE5入门基础初始关卡篇
创业大亨案例第二季—UE5联网游戏会话教程
虚幻5蓝图中级教程:FPS第一人称射击游戏
零代码做游戏:Topdown RPG (PlayMaker)
零代码做游戏:2D 平台跳跃 (PlayMaker)
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-战斗篇
Unity无限随机写实风地图
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-入门篇
其他
移动端
SiKi学院招聘
教学中心
关于我们
外包项目合作
首页
全部课程
所有课程
课程投票 - Unity
课程投票 - Unreal(虚幻)
Unity
Unity 全部课程
Unity高薪就业班
Unity A计划(永久)
Unity A计划(一年)
Unity学习路线
Unity开发相关软件合集
未来课程投票(想看的课程)
虚幻
虚幻 全部课程
UE5高薪就业班
虚幻 A计划(永久)
虚幻 A计划(一年)
虚幻Unreal学习路线
Unreal开发相关软件合集
(投票)Unreal(虚幻)方向的课程,你想要看哪些课程?
Cocos
Cocos全部课程
Cocos A计划(永久)
Cocos A计划(一年)
Cocos学习路线
Cocos开发相关软件合集
CocosCreator方向的课程,你想要看哪些课程?
Java
Java 全部课程
Java A计划(永久)
Java A计划(一年)
Java学习路线
Java开发相关软件下载
Java方向的课程,你想要看哪些课程?
Python AI
Python人工智能 全部课程
Python人工智能 A计划(永久)
Python人工智能 A计划(介绍)
Python人工智能学习路线
小程序
微信小程序 全部课程
微信小程序 A计划(永久)
微信小程序学习路线
合作课程
地牢独行-类元气骑士俯视角射击游戏教程
原创独立游戏制作:类星露谷
QFramework 系统设计:通用背包系统
QFramework 游戏开发:类幸存者
QFramework 游戏开发:类枪牢
CocosCreator3.8.3案例实战教程:全新3D麻将消除游戏实战
Unity基于目标导向的AI:GOAP
独立游戏:淘金城堡-商业级独游开发流程
大型数字孪生实战教程+三维引擎基础到实战教程
UE5虚幻蓝图课仿刺客信条跑酷系统
Unity开发Pico VR MR适配 MRTK3
Unity上线塔防游戏【智械危机】策划、美术、程序全解析
创业大亨案例第一季—UE5入门基础初始关卡篇
创业大亨案例第二季—UE5联网游戏会话教程
虚幻5蓝图中级教程:FPS第一人称射击游戏
零代码做游戏:Topdown RPG (PlayMaker)
零代码做游戏:2D 平台跳跃 (PlayMaker)
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-战斗篇
Unity无限随机写实风地图
【E世界】MMORPG全栈式网络游戏开发之旅-入门篇
其他
移动端
SiKi学院招聘
教学中心
关于我们
外包项目合作
登录
注册
切换触屏版
登录
注册
Entitas进阶—武士2(第三季)(Unity 2017.3)
第33任务: 131-添加敌人配置
查看课程
任务列表
第1任务: 000-演示视频
第2任务: 资料
第3任务: 101-课程内容简介
第4任务: 102-GamePart部分设计思路
第5任务: 103-初始化GamePart
第6任务: 104-细分游戏区域
第7任务: 105-判断游戏区域开启状态
第8任务: 106-墙体部分的结构
第9任务: 107-初始化锁子特效脚本
第10任务: 108-执行Dotween动画之前的注意事项
第11任务: 109-编写锁子动画
第12任务: 110-优化动画效果
第13任务: 111-墙体碰撞控制脚本
第14任务: 112-完成墙体部分的初始化
第15任务: 113-跟随动画设计思路
第16任务: 114-添加跟随脚本
第17任务: 115-完成相机动画的初始化及调用
第18任务: 116-调整相机父物体初始化位置
第19任务: 117-完成跟随位置调整
第20任务: 118-设计移动时的相机动画
第21任务: 119-添加方向判断
第22任务: 120-添加移动时的相机动画
第23任务: 121-完善动画效果
第24任务: 122-优化人物转身动作
第25任务: 123-解决人物撞墙后悔弹飞的问题
第26任务: 124-添加人物的碰撞检测
第27任务: 125-优化人物撞墙抖动问题
第28任务: 126-解决转向后原地不动的问题
第29任务: 127-添加游戏开始触发代码
第30任务: 128-完成关卡触发
第31任务: 129-优化代码结构
第32任务: 130-生成敌方单位功能设计
第33任务: 131-添加敌人配置
第34任务: 132-生成敌方单位的结构设计
第35任务: 133-管理类的生成方法实现
第36任务: 134-加载敌方预制部分
第37任务: 135-完成生成敌方单位的配置部分
第38任务: 136-调整配置结构能够方便的获取数据
第39任务: 137-完成敌方单位的数据解析
第40任务: 138-集合枚举器的坑
第41任务: 139-解决json读取的错误
第42任务: 140-验证当前功能
第43任务: 141-修改PointID获取方式
第44任务: 201-使用GOAP编写怪物AI
第45任务: 202-简述目标驱动逻辑
第46任务: 203-简述AI驱动逻辑
第47任务: 204-整理当前AI行为逻辑
第48任务: 205-添加AI打印组件
第49任务: 206-创建IdleAction
第50任务: 207-动作判定的简单讲解
第51任务: 208-动作处理器的简单讲解
第52任务: 209-动作处理器的执行逻辑
第53任务: 210-攻击待机状态
第54任务: 211-攻击待机状态逻辑
第55任务: 212-移动动作的状态逻辑
第56任务: 213-创建数据配置
第57任务: 214-AI架构内的数据获取
第58任务: 215-完成移动部分逻辑
第59任务: 216-受伤动作数据整理
第60任务: 217-受伤的常见逻辑整理
第61任务: 218-受伤逻辑实现
第62任务: 219-攻击逻辑整理
第63任务: 220-死亡动作判定思路
第64任务: 221-死亡部分判定逻辑实现
第65任务: 222-后退部分数据逻辑
第66任务: 223-代码耦合度和代码复用的取舍
第67任务: 224-实现数据类Map
第68任务: 225-动作的两种类型
第69任务: 226-警戒动作的实现
第70任务: 227-初始化动作管理类
第71任务: 228-目标部分执行逻辑
第72任务: 229-目标部分状态数据添加
第73任务: 230-完成已有组件的初始化部分
第74任务: 231-添加视线触发器
第75任务: 232-完成AI基础组件部分的初始化工作
第76任务: 233-动态添加脚本思路
第77任务: 234-根据限定名动态添加脚本
第78任务: 235-AI代理的初始化
第79任务: 236-怪物基础数值配置
第80任务: 237-完成敌方基础数据类的初始化
第81任务: 238-初始化AI的游戏数据
第82任务: 239-调整已有逻辑
第83任务: 240-修改初始化部分的错误
第84任务: 241-整理动作逻辑及调整状态命名
第85任务: 242-调整Action部分的状态数据
第86任务: 243-调整Goal部分的状态数据
第87任务: 244-完善Handler部分逻辑
第88任务: 245-完善配置数据
第89任务: 246-修改数据调用部分
第90任务: 247-已有AI逻辑演示
第91任务: 248-勿以效果小而不优化
第92任务: 301-功能模块化的好处
第93任务: 302-设计上要保证功能的独立性
第94任务: 303-View层和Control层的分离
第95任务: 304-ViewMgr的接口设计
第96任务: 305-View部分的基础逻辑
第97任务: 306-View层基础初始化逻辑设计
第98任务: 307-AI部分整体结构设计
第99任务: 308-Model部分的设计
第100任务: 309-添加ModelMgr基础逻辑
第101任务: 310-Model部分的初始化
第102任务: 311-初始化特效管理类
第103任务: 312-音效管理类
第104任务: 313-音效部分功能
第105任务: 314-在架构内获取AudioSource
第106任务: 315-完成游戏数据初始化时机的调整
第107任务: 316-音效加载部分的逻辑调整
第108任务: 317-音效加载部分功能完善
第109任务: 318-动画组件部分
第110任务: 319-动画组件初始化
第111任务: 320-代码组件的粒度问题
第112任务: 321-初步演示效果
第113任务: 322-修正演示问题
第114任务: 323-系统对象的初始化问题
第115任务: 324-View部分状态机的初始化
第116任务: 325-添加拔刀收刀动画
第117任务: 326-MVC的解耦思路
第118任务: 327-警戒部分数据的初始化
第119任务: 328-在Handler内获取数据
第120任务: 329-你想到了几种解决方式
第121任务: 330-调整获取数据方法
第122任务: 331-错误检测是很重要的
第123任务: 332-完成数据部分的调整
第124任务: 333-演示现有逻辑
第125任务: 334-解决Map和Handler的时序问题
第126任务: 335-动作状态与动作的分离
第127任务: 336-规范命名及警戒部分动作的定义
第128任务: 337-进入警戒状态部分逻辑
第129任务: 338-完成警戒部分动作与视图的逻辑与配置
第130任务: 339-测试当前已有功能
第131任务: 340-使用扩展方法优化代码
第132任务: 341-在目标中添加警戒逻辑
第133任务: 342-添加后退动画
第134任务: 343-数据类抽象
第135任务: 344-优化View层代码结构
第136任务: 345-优化Handler代码结构
第137任务: 346-完成动画部分初步演示
第138任务: 347-优化获取数据逻辑
第139任务: 348-不要去修改,要去扩展
第140任务: 349-Injure部分代码结构设计
第141任务: 350-Action部分的逻辑分离
第142任务: 351-创建身体触发器
第143任务: 352-项目中的代码优化程度
第144任务: 353-添加unity触发器脚本
第145任务: 354-初始化对武器碰撞的监听
第146任务: 355-获取中心点数据
第147任务: 356-自己创造条件获取数据
第148任务: 357-完成受伤部位的逻辑判断
第149任务: 358-完成受伤View部分的逻辑
第150任务: 359-完成测试代码
第151任务: 360-初步进行测试
第152任务: 361-修正监听部分的逻辑
第153任务: 362-添加碰撞信息部分逻辑
第154任务: 363-添加动作部分判定逻辑
第155任务: 364-解决受伤部分的执行问题
第156任务: 365-动态调整受伤动作优先级
第157任务: 366-死亡动画的分析
第158任务: 367-死亡动作的逻辑思路
第159任务: 368-扩展身体触发器
第160任务: 369-完成头部打击触发器
第161任务: 370-完成身体触发器的扩展
第162任务: 371-死亡动作处理器部分逻辑
第163任务: 372-整理动作执行逻辑
第164任务: 373-完成死亡Action部分的设计
第165任务: 374-动作初始化及VIew部分逻辑
第166任务: 375-完成普通死亡动画部分的逻辑
第167任务: 376-加载特殊死亡动画部分
第168任务: 377-在view内获取当前人物对象
第169任务: 378-特殊死亡动画的转换与执行
第170任务: 379-普通死亡动画的逻辑补充
第171任务: 380-编写死亡部分测试代码
第172任务: 381-发现死亡动画部分逻辑问题
第173任务: 382-管理类中初始化特殊动画
第174任务: 383-特殊动画的缓存部分
第175任务: 384-为啥实际项目很少重构代码
第176任务: 385-完成动画执行部分的修改
第177任务: 386-修改死亡动作的判定
第178任务: 387-普通死亡效果演示
第179任务: 388-解决逻辑问题的思维误区
第180任务: 389-控制trigger的执行顺序
第181任务: 390-调整TriggerMgr部分逻辑
第182任务: 391-DeadAction优先级优化思路
第183任务: 392-完成死亡动作部分优先级的调整思路
第184任务: 393-动画部分总结
第185任务: 401-音效特效的实现思路
第186任务: 402-实现特效管理类
第187任务: 403-添加特效控制逻辑
第188任务: 404-接口参数尽量简单
第189任务: 405-修改音效部分的小问题
第190任务: 406-受伤部分音效特效
第191任务: 407-编码习惯才是提高效率最高效的途径
第192任务: 408-死亡部分特效的添加
第193任务: 409-地面血迹特效思路讲解
第194任务: 410-Low不代表差
第195任务: 411-特效效果演示
第196任务: 501-内存池原理解析
第197任务: 502-项目开发的注意事项
第198任务: 503-添加对象池的逻辑部分
第199任务: 504-使用泛型优化代码性能
第200任务: 505-添加生成与回收部分的逻辑
第201任务: 506-生成方法逻辑
第202任务: 507-隐藏方法逻辑
第203任务: 508-优化代码及部分自动销毁逻辑
第204任务: 509-创建数据结构
第205任务: 510-调整数据初始化部分的结构
第206任务: 511-添加子项管理类
第207任务: 512-插播一条小知识
第208任务: 513-通用性调整
第209任务: 514-命名规范很重要
第210任务: 515-自动销毁部分逻辑
第211任务: 516-异步操作逻辑
第212任务: 517-池的启动部分逻辑
第213任务: 518-池的管理思路
第214任务: 519-任何技术都存在缺点
第215任务: 520-结构体初始化小技巧
第216任务: 521-完成特效池的初始化
第217任务: 522-特效生成逻辑的替换
第218任务: 523-添加池的层级逻辑
第219任务: 524-调整生成部分逻辑
第220任务: 525-添加预加载部分的逻辑
第221任务: 526-优化代码结构
第222任务: 527-显示子项逻辑的通用性
第223任务: 528-完成特效的自动回收
第224任务: 529-修正特效加载过多的问题
第225任务: 530-修正特殊死亡动画加载过多的问题
第226任务: 531-特殊死亡预制不要用内存池管理
第227任务: 532-完成动画管理部分代码的优化
第228任务: 533-修改特殊死亡动画播放时的问题
第229任务: 534-本季总结,未完待续