点头pitch
摇头yaw
剩下那个是roll
点头pitch
摇头yaw
剩下那个是roll
shift + f1 调出鼠标
3:40~3:50 UE5.2.1还是遇到组件UE编辑器不及时更新问题, 要跟老师一样, 重启UE后就可以
7:40 UE5.2.1
CameraBoom->SetRelativeRotation(FRotator(-30.0f, 0, 0));
- GameMode (关卡全局)
- GameInstance (可以用来全局储存游戏数据, 单例)
-UE_LOG 打印在控制台
-GEngine::AddOnScreenDebugMessage 可以打印到屏幕左上方
- UE5 Editor Compile 编译按钮位置在右下方
UE 5.2.1 M1 Mac Xcode indexing 卡住, 我改用vs code,智能提示比较慢。 之后会转用Rider for Unreal Engine apple silicon版本
UE5.2.1 导入人物模型成功
UE5.2.1 M1 Mac导入场景资源成功
一个思路:
两个目标,首先是避免没攻击就判定,其次要避免重复判定。
方案:
1.设定一个变量,当Attacking = true的时候才可以触发判定事件,一个if搞定。
2. 重复判定也是设置一个变量,在动画播放时该变量为true,可以触发判定,可以利用动画通知来做事件。一旦触发次数等于一次,马上把这个变量变为否,就不能触发攻击判定了。如果攻击有多段判定也可以用这个思路。
思路:在UI上放隐藏的按钮,播放动画,达到触摸系统的目的,右上角再弹对话框
把模型放在UI中,UI贴摄像机
或者放在场景中,摄像机固定角度拍摄,每当点击UI按钮时,改变人物模型的动作,播放蒙太奇动画和声音。
这个描边蓝图的原理完全没听懂。
没听太懂。疑问点:
1. 第二阴影到底起一个什么作用
2. 这一套蓝图连起来的逻辑是什么。。
3. 一开始获取阴影边界的原理是什么?
通过获取类的Actor返回的是该蓝图类的第一个实例
获取所有actor则是获取所有,还要循环遍历找到要的actor
获取玩家角色是获取当前玩家使用的角色
1. 通过获取类的Actor,获取一个没有子类的蓝图类的所有Actor,而且该类必须要实例化
2. 碰撞和重叠检测
3. 由第三方蓝图通过1方式通信
4. 生成一个蓝图类的Actor就可以访问该蓝图的内容
5. 获取玩家角色
6. 先获取玩家角色,然后Cast to需要的蓝图类
Last Index:获得最后一个下标
Remove(Index):移除元素(下标)
Length:获取长度
Insert:指定位置插入一个元素
Find: 查找指定元素下标
Get:引用Or复制
Add:添加元素
Contains:查找是否有某元素
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