数据类型:
简单型,int 字符型 float 指针类型 枚举,void
结构型 数组 字符串 记录 文件 自定义数据类型 及各种容器
整形:int char true/false
长短修饰符 short/int/long
符号修饰符 signed/unsigned
数据类型:
简单型,int 字符型 float 指针类型 枚举,void
结构型 数组 字符串 记录 文件 自定义数据类型 及各种容器
整形:int char true/false
长短修饰符 short/int/long
符号修饰符 signed/unsigned
传递有效信息
1,扬长避短
2,
02:37 创建组件
18:49 建立蓝图接口
节点
多个节点进行合并
选中多个节点右击
按F8脱离游戏控制
1、如果为蓝图节点标注释
回答:按住鼠标左键+C
这个怎么存档呢?
for loop
角色视角移动
pitch:俯仰角 抬头和低头
yaw 偏航角 左右摇头
roll 左右偏
操作映射:按键按下和松开触发
轴映射: 持续按持续输出
使用轴映射控制角色移动:
角色移动
1.添加移动输入movement
目标:self
world direcation: 获取控制旋转,获取向前向量
scale value获取移动速度的最大值,设置为1表示为当前最大速度*1
2.键盘控制
1.事件图表:
实例化执行一次
物体碰撞执行
实例化之后开始执行,没秒60次
创建角色
1.选择骨骼
2.将胶囊体放到骨骼的合适位置,否则会穿模( 可以使用前视图调整)
3.添加摄像机组件,拖到合适位置
4.添加弹簧臂SpringArm,摄像机放到弹簧臂下面下面,设置摄像机位置为默认,这样就与弹簧臂位置相同了,只需要调整弹簧臂
5.改变角色朝向:z轴的旋转改成-90,角色逆时针旋转90度
有没有一种可能。。碰撞的代理绑定,不应该写在tick里面。。。
FRotator Rotation = Controller->GetControlRotation();
FRotator YawRotation(0.0f, Rotation.Yaw, 0.0f);
FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);
AddMovementInput(Direction, Value);、
在第三人称全视角下,视角看向的方向为正方向移动方法。
object类可以通过construct object来实现实例化
宏使用场景:仅限当前蓝图中,且有需要多次重复触发的功能,需要多个引脚的情况下使用
其
void AMainPlayer::MoveForward(float Value)
{
const FRotator Rotation = Controller->GetcontrolRotation();
const FRotator YawRotation(0.0f,Rotation.Yaw, 0.0f);
const FVector Direction=FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis: :X),
AddMovementInput(Direction,Value);
}
void AMainPlayer::MoveRight(float Value)
{
const FRotator Rotation = Controller->GetcontrolRotation():const FRotator YawRotation(0.0f,Rotation.Yaw,0.0f);const FVector Direction = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::Y),
AddMovementInput(Direction,Value);
}