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(11人评价)
Unity性能优化

制作完成于2023年9月14日。基于Unity2021.3.14f1c1。

价格 ¥ 546.00
该课程属于 Unity - A计划(永久有效期) 请加入后再学习
在君 教学计划 完成进度:0/49   2024-04-19
看了一些学习小伙伴的观后感。
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LegendMars 教学计划 完成进度:27/49   2024-02-06
后面讲如何优化讲的确实太皮毛了,都来看性能优化了,肯定不是初学者,内容定位就不对,讲的不够深入。
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菜鸟3463 教学计划 完成进度:49/49   2024-01-21
巩固基础,有收获
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SFVR 教学计划 完成进度:26/49   2023-12-29
可以拿来就用,思路清晰,谢谢老师
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起舞不落幕 教学计划 完成进度:49/49   2023-12-25
受益良多。非常有帮助。
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Kerven 教学计划 完成进度:12/49   2023-11-14
这个课程讲的这些太基础了,真正实战起来基本没什么帮助。真实项目的性能优化会用VTune、RenderDoc等工具分析来做优化,希望能结合VTune、RenderDoc等工具做一些优化案例分享给大家,感... 追评
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宇凌喵果子汪 教学计划 完成进度:49/49   2023-10-17
作为新手收获蛮多,谢谢老师带来的优化课程~
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MichaelLi 教学计划 完成进度:26/49   2023-10-17
老师讲得非常好,不清楚老师是否有大世界得优化经验,比较希望能看到这方面的优化技术
  • 老师_LuJack 2023-10-19
    感谢同学的评价。大世界其实也可以用到这套课程的技术,尤其是LOD技术和遮挡剔除,是经常会用到的。另外,资源加载方面,我们一般会使用异步加载和对象池,这些都会大大优化游戏性能。 另外,对于大世界,你也可以考虑可以将场景划分为多个小块或区域,并按需加载和卸载这些块。这样在游戏运行时只需要处理当前活动区域的物体和逻辑,减少不必要的计算和渲染开销。这一点也是非常重要的。
     
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ldsgg 教学计划 完成进度:12/49   2023-09-27
好好好,不过我的22LTS怎么没有network,我用的netcode for gameobject U3D自带的网络工具,性能分析器添加列表里面没有这功能...啧啧..另外期待老师给我们下次的课,讲...
  • 老师_LuJack 2023-09-27
    好的,谢谢你的建议。确实,2022LTS的Profiler中的Network被删除了,如果我们要分析网络情况的话,可以借助其它插件或者工具来分析,例如Network Profiler、Wireshark等。 我们也可以在Unity自带的Profiler中查看网络相关的API的调用情况,从而间接分析网络的性能。
     
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无常大仙 教学计划 完成进度:21/49   2023-09-27
课程前半部分在讲 优化工具的使用,我觉得非常有用!后办法具体讲每个优化点,满怀期待,结果就这?? 基本都是只提个皮毛,不讲原理,都性能优化了诶,性能优化能不讲原理吗?举例:老师讲静态合批的时候,说优化...
  • 老师_LuJack 2023-09-27
    谢谢你的建议,可以看出你是一位很有开发经验的同学。 确实,本套课程并没有偏向于原理,没有达到你的期望我很抱歉。 另外补充一下,静态合批确实是用内存空间换计算时间,但我们在开发的时候并不需要太在意静态合批所增加的内存,因为影响不大。要不要用静态合批,关键是要确定该物体是否始终不动即可,一般不用太在意静态合批所增加的内存,只要确定该物体始终不动,就可以用静态合批。 至于透明度,你的观点也是正确的,不用的时候直接禁用或者销毁该组件就OK了。但是要补充一下,如果该组件是频繁使用的,则我们也不一定要销毁它,只要禁用它就好了,因为频繁添加和销毁组件,也会造成额外的开销。如果是长期透明度为0的,就可以考虑销毁它。
     
  • 老师_LuJack 2023-09-27
    再补充一下,静态合批实际上是合并了静态物体的网格,将静态物体的网格合并为了一个大网格,因此使用后内存会增大,就是这个原因。 至于为什么能提升性能,这是因为合并前,CPU是一个个Draw Call发送给GPU的,合并后,就是把整一批发送给GPU,因此效率有所提高。 可能我在课程中讲得不太清楚,很抱歉,我在这里补充一下,希望对您有帮助。
     
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_什么冬梅啊 教学计划 完成进度:1/48   2023-09-24
老师,这个资料包解压需要密码呀!请问密码是多少?
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