移动时候按住shift进行视野跟随
移动时候按住shift进行视野跟随
笔刷类型有两种一种是绘画,一种是擦除
可以选择多个actor右键编组
角色从属关系的改变,会使得子物体的位置(局部)变为相对父物体进行计算
同样的一个角色 actor下的组件,例如静态网格体可以复制,换句话说 一个actor下可以有多个组件,这些组件同属该actor管理
世界空间与本地空间 坐标系不同
笔刷未理解透彻,以及,部分在场景中不可以,随便移动的actor,需要搞清楚,这些在c++层,本质是什么逻辑。
基于Actor类的蓝图类功能类似于Unity的预制体
按C增加注释(合并)
Food内增加逻辑
增加盒子(球)碰撞体collision
调整碰撞体的大小(用于检测和其他物体的碰撞)
event actor beginOverLap(检测物体碰撞)
获得碰撞体
other actor
获得主角
get player pawn
增加==判断
Branch(是否分支判断)
destory actor(销毁食物)
主角和食物发生会碰撞,发生停止
取消静态网格体(和主角的)的碰撞——实现直接吃掉的效果
碰撞预设
选择NoCollision
物体挡住了弹簧臂,摄像机会移位
取消碰撞测试
旧版的输入系统
项目设置
输入input
轴映射
水平移动
A 1
D -1
垂直移动
蓝图:
inputAxis 自己的命名 (每一帧都运行)
挂接Torque X
加倍速度:挂接multipy
编辑player的蓝图
A keybroad
D keybroad
添加扭矩力
add torque in radians
分割设置项
给player添加可移动、模拟物理
F8弹出
SpingArm的旋转设置为世界(绝对旋转))
accel change勾选
gameModeBase
pawn类
项目设置
创建一个新的gameModeBase
世界场景设置(只对当前关卡有效果)
游戏模式重载
创建一个gameMode的蓝图(只有数据)
创建主角:
pawn——可控制的物体
角色——可控人型
创建pawn
静态网格体(球体)
可删除defaultSceneRoot
X轴是正前方
添加摄像机
添加springArm弹簧臂(用于控制跟随)
添加camera(位于弹簧臂的末端)
建立一个食物的蓝图类
添加材质
添加点光源
把整体光亮调暗
修改灯光的颜色
去掉灯光的【投射阴影】
调整强度
将实例变更应用到蓝图
复制多个FOOD
放到统一文件夹
切换到顶视图
调整Floor的尺寸为1(10米)
增加围墙
将围墙转为蓝图类,并增加材质
拉伸后贴图会拉伸,转成BSP可以解决
围成4边围墙
获取玩家的前方向
get actor foward vector
获得旋转方向
get actor rotation——角色旋转(身体)
get control rotation——头转向(镜头转向)
将头转向赋值给小球
获取小球的转向
乘法 mutiply(转换成整数/浮点数)
赋值给小球的冲量
调用球的节点
添加冲量
add impulse
冲量
impulse
(固定方向)
冲量特别大的问题(10000以上才有明显效果)
冲量和球本身质量有关系
勾选vel change(和物体质量无关)
1000(单位:毫米)
添加白色线(执行链)
默认节点
tick
begin play
获得角色
get player pawn
player index 默认为0 (多人游戏)
获得角色位置
get actor location
赋值给小球的location
(但是小球没有初始速度,需要给与一个初始速度)
创建子弹,添加可移动、物理
Space Bar
空格
Print String
SpawnActor
1、选择类(把子弹转为蓝图类)
2、Spawn Transform
分割结构体引脚(同时赋值)
位置、旋转、缩放
蓝图类 = C++类
C++类包含:Actor、Component
创建basic关卡
创建一堵墙
方块转为蓝图类(【添加】旁边的小按钮)
BP_Cube
静态网格体actor
按住ALT复制多个,统一修改
把砖块变为“可移动”
勾选“模拟物理”