LightMode不同,显示的通道就不同;
Atuo Sort 1000最后 4000最前;
深度测试:always一直在前端显示。
LightMode不同,显示的通道就不同;
Atuo Sort 1000最后 4000最前;
深度测试:always一直在前端显示。
数据维度转换
可通过界面输出的线条就可以判断出,该节点是几维数据
两个移动uv的贴图,叠加后,去影响主贴图的uv
ArcTan2节点出现放射效果,
配合Rotator节点,旋转放射;
别忘记连Vertex Position通道。
让叠加的那张图流动了,但是原图不流动啊?
unlit 无光照模板
lit
将贴图在UNITY中制作为法线贴图:
将Texture Type difault改为normal map.
导入路径不能有中文
ShaderSettings——
Properties——
Lighting——
Geometry——
FaceCulling
Blending——
混合模式
Experimental——
Settings设置——
Alt+鼠标左键框选
Alt+鼠标右键剪短连线
1.网站内搜索技巧
ctrl+f打开浏览器自带搜索,搜索关键词更准确。
2.
明暗受灯光方向变化
Blinn phong 光照模型
Paht
漫反射是 法线方向 与 光向 点乘
高光是 法线方向 与 视线 点乘
菲尼尔是 1 - 高光
光照模型:是指根据材质属性(如漫反射属性等)、光源信息(如光源方向、辐照度等)使用相应公式去计算颜色某个观察方向的出射度的过程;
分4个部分:每个部门使用一种方法来计算它的贡献度:
自发光、高光反射、漫反射、环境光
加法节点 越来越亮
乘法节点 越来越黑
1纬 -》 高纬 补1纬的数
高纬-》 高纬 后面补0
shaderForge 节点分类
A: 包含所有数学公式
C:常量类型
P:属性
VP:向量操作
UVP:uv操作
G Data:模型信息
L:光照信息
Ext Data:外部信息
Scene Data:场景数据信息
Math Const:数学常量
Trigo: 三角函数常量
Code:代码节点
Utility:工具帮助类 整理节点
unlit : 没有光照
Lit(PBR): 有光照
Lit(basic): 有光照
custom lighting: 自定义光照模版
sprite: 2D精灵
particle(additive):发光粒子
particle(alpha-blended): 细碎粒子 风沙
particle(Multiplicative):昏暗粒子 烟灰
sky: 天空盒
post-effect: 屏幕