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Unreal入门第一季 - 虚幻C++基础训练

制作完成于2019.8.27,基于Unreal 4.22

价格 免费
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按键映射
1.1打开项目设置—Input
1.2添加轴映射(Axis Mappings)
1.3在自建的Pawn类中写事件函数MoveForward、MoveRight
1.4在代码中绑定映射:PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveForward"), this, &AMyPawn::MoveForward);
                     PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveRight"), this, &AMyPawn::MoveRight);

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1.创建GameMode的蓝图类
2.在蓝图类中将Default Pawn Class设置为自己创建的Pawn类
3.在当前世界的WorldSetting中将Game Mode设置为自己创建的GameMode类
4.设置玩家,Auto Possess Player
    4.1在蓝图中设置,在自建的Pawn蓝图类中的Auto Possess Player中选择Player0
    4.2在自建的Pawn类C++代码中设置,AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

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派生自Actor的类带有A前缀,如AController

派生自Object的类带有U前缀,如UComponent

Enums的前缀是E,如EFortification

Interface的前缀通常是I,如IAbilitySystemInterface

Template的前缀是T,如TArray

派生自SWidget的类(Slate UI)带有前缀S,如SButton

其他类的前缀为字母F,如FVector

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UE5的BSP工具被隐藏了,并且之后很可能会被新的建模工具替代。

调出BSP方法:

Quickly add to the project->

Place Actors Panel->

Gemometry

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.cpp 写逻辑

 

.h   写申明

引用其他头文件

子类申明

子类定义

成员函数申明

成员变量申明

 

UCLASS(Blueprintable)

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课时8:vs的激活以及虚幻商城的介绍

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VisibleAnywhere

实例、模板均可见

 

EditInstanceOnly

只在实例可编辑

 

VisibleInstanceOnly

只在实例可见

 

EditDefaultsOnly

只在模板可编辑

 

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 //只读

UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
   float myfloat;

//Category分类
   UPROPERTY(BlueprintReadWrite,Category="My Function")
   int Mynum;
在关卡地图中打开管卡蓝图,用来输出

用来测试,或则摄像机的一个转换

当前管卡设置一些独特的内容也会写在里面

节点含义:

Event BeginPlay:程序开始入口,游戏开始的时候Ureal主动调用

实列化继承于Object的类 

如何选择

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变量定义,需要加 UPROPERTY()

方法定义需要加UFUNCTION()
 

类上面需要加

UCLASS(Blueprintable)//参加了反射系统//垃圾回收机制

//在蓝图中可以被读写

   UPROPERTY(BuleprintReadWrite)
   float myfloat;

//在蓝图中可以被调用

 UFUNCTION(BlueprintCallable)
   void Myfunction();
    

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1.如何创建Uobject类

2.如何打开控制面板

3.如何编译

 

在vs里面编译,或则在引擎里面编译
Compile  查看Compiler Log

4.UCLASS(Blueprintable)//参加了反射系统

 

 


 

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playerstart,玩家出生点
初始视角
SkyLight:捕捉摄像机范围以外的光源以环境光的形式添加到摄像机范围内的物体上面。具有远景反射的一个效果
 

烘焙;物体要勾选静态

 

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变换工具:

2.按住shift移动,相机与物体会同时移动
3.世界坐标与局部坐标切换

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导航按键:WASD Q E 按住右键不松手

按G切换游戏模式与非游戏模式

F11 全屏进行切换

2.试图切换

 

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窗口布局的使用,进行拖拽

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1.编辑器偏好设置

2.语言设置:

3.x项目设置,word设置关卡的

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授课教师

SiKi学院讲师

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