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游戏开发中的设计模式(Unity 5.6)
价格 ¥ 280.00
该课程属于 Unity - A计划(永久有效期) 请加入后再学习

->调用

a->b->c->d

a是最高层的模块

d是最低层的模块

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  • 设计模式是为了解决编程中某类问题的通用模板
  • 设计模式分为三大类:创建模式,行为模式,组合模式。
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贪欲 · 2021-11-05 · 该任务已被删除 0

GameStateInfoUI

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zpxafvkli · 2021-02-28 · 该任务已被删除 0

GameFacade

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zpxafvkli · 2021-02-28 · 该任务已被删除 0

BattleScene

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zpxafvkli · 2021-02-28 · 该任务已被删除 0

SceneStateController

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zpxafvkli · 2021-02-28 · 该任务已被删除 0

Visitor

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zpxafvkli · 2021-02-21 · 该任务已被删除 0

NavMeshAgent: 导航组件,控制移动

AudioSource: 控制声音。

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雪狐 · 2020-04-19 · 该任务已被删除 0

unity现在不是mono架构了,蛋疼。垃圾算法,内存和性能都不是最好的。

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高伟程 · 2020-03-05 · 该任务已被删除 0

和对象池有些像。但这个没有限制最大资源加载上限,资源稍微多些,容易爆内存。

这里可以提炼出2个方法。

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高伟程 · 2020-03-05 · 该任务已被删除 0

懵逼了,角色和建造者我写的和siki

老师的完全不一样。

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高伟程 · 2020-03-05 · 该任务已被删除 0

腾讯游戏,用心创造快乐,没钱玩你麻痹。

战士和敌人数量更新放在update里面不好,可以结合事件系统,当敌人和战士死亡或生成时,调用isitor

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高伟程 · 2020-03-05 · 该任务已被删除 0

好多游戏都是这样保存数据的,比如仙剑4,生化危机,黑暗之魂

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高伟程 · 2020-03-04 · 该任务已被删除 0

这里我没有采用message方式。我把升级武器、兵营。训练士兵花费的能量显示在按钮上,能量足够时,按钮可以交互,否则不能交互。这样写,代码稍微多了一点,但更直观,更方便交互。

 

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高伟程 · 2020-02-28 · 该任务已被删除 0

为了降低游戏难度,我建了两个能量消耗策略,easy和normal,normal按照老师的来,easy按照开挂的来,永远不会死的游戏。等出士兵生成策略时,可以出个鬼畜模式,感觉有点好玩。

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高伟程 · 2020-02-28 · 该任务已被删除 0

激动,写了这么多代码,角色终于创建出来了。

写的代码和老师的不太一样,出了几个bug。。。

士兵创建出来时,很有成就感

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高伟程 · 2020-02-28 · 该任务已被删除 0

真心不想做,然后我把我的4个UI脚本,替换成老师的四个UI脚本。。。 。。。

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高伟程 · 2020-02-27 · 该任务已被删除 0

不想做UI,太无聊了。我把老师的项目解压,场景三单独打包package,导入我自己的工程,哈哈,又偷懒了。

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高伟程 · 2020-02-27 · 该任务已被删除 0

享元模式的另一个好处:可以将测试数值(例如name,atk,atkrange)放在一个类中,方便修改,赋值

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高伟程 · 2020-02-27 · 该任务已被删除 0