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Unreal VR - 从入门到掌握

制作完成于2019.12.2,基于Unreal 4.23.1

价格 ¥ 180.00
该课程属于 虚幻Unreal - A计划(一年有效期) 请加入后再学习

SetTrackingOrigin  FloorLevel 站立式的VR体验

Camera LockToHMD  会跟着头显旋转

 

给Camera一个空白的父组件

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UNREAL的优化:

先用最低画质,

然后慢慢加特效

看性能评分

前向渲染,关闭当部分特效,会使用MSAA这些抗锯齿

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WidgetInteract中现货区

GetLastHitResult看看有木有hit到ui

Is Over Hit Test Visible Widget

 

 

 

右键Add Reroute

 

 

 

ActionMapping中关联LeftInteract

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有ActivateWidgetInteract 激活

DeActiveWidgetInteract 非激活

WidgetInteract(在tick中调用)

 

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创建WidgetBlueprint文件

 

按钮OnClicked监听

 

 

在BP_MotionController中添加WidgetInteractor组件,与Widget交互

InteractionInstance 交互的距离。

 

Widget Interaction->PressPointerKey(模拟按键,可以使键盘或者鼠标)

WidgetInteraction ->ReleasePointerKey

松开按键

这俩事件都得调用,否则的会无法触发Click事件。

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vive做的不好,用的oculus

google的移动vr daydream

 

阿里的矢量图库

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BP_PhysicsCube:

 

OnTraceHit

 

OnTraceLeave

 

TraceTriggerReleased

 

 

碰到就SetRenderCustomDepth

release就给他AddImpulse

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射线交互

TraceArrow的WorldLocation和Forward Vector

LineTraceByChannel.

存储HitResult。

这里使用后了抛物线移动的更新SplineMesh的函数

Make Array。起点TraceStart和终点 Location(碰撞的点)直接更新成SplineMesh

 

 

当前碰撞到的Actor和FocusedActor做对比:

 

 

是否实现接口

Does Implement Interface?

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EMotionControllerInteractMode

Contact Mode:可以直接在场景中操作(接触式操作)

Trace Mode(非接触式操作)

Widget Mode

 

ActiveTraceInteractor: 启动远程交互

DeactiveTraceInteractor:关闭远程交互

TraceInteracting:开启远程追踪

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BP_ITraceInteractor交互

OnTraceHit

OnTraceLeave

OnTraceTriggerReleased

MotionController,HitResult作为参数

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StartClimb: 禁用重力,用模型位置

EndClimb  需要调用Movement

StopJumping

 

UpdateClimbLocation:

更新攀爬位置

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PickUpCube

 

捡起来就要关闭物理

 

换手:

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Rendering中 Render Custom Depth自定义深度即可透视

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实时监测VRCamera 是否在区域内,如果不在显示个对话框提示。

给一个大模型超出边界区域,保证交互不会超出区域。

 

 

Haptics触觉反馈曲线,告诉马达什么样的频率去震

Asset/Outline: 描边功能

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把坐标映射到0-1

 

貌似是把材质贴到了目标位置。

 

移动方向和相机方向相同?

分为前进和后退,计算预测移动的位置

目标位置世界坐标映射到屏幕

然后变成0到1(ScreenPosition/ViewPortSize)

把参数传递给后处理材质。

 

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从后处理组件中取到材质组件 Add Or Update Blendable

根据速度从曲线中获取对应的值更新到材质中

Set Scalar Parameter Value

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创建一个Curve

CreateDynamicMaterialInstance

然后通过Character传递给材质势力

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飞速度移动的物体需要遮挡可以减少眩晕

后处理体积 很多都没有开

Blinker眼罩材质 材质Domain改为PostPorcess

 

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传送时候VRPawn没有考虑到Pawn坐标没有和相机塞在一起。

 

 

需要设置胶囊体 和肩宽一样

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追踪原点默认在地上(胶囊体与地面接触)

 

VRCamera会接收到头显的位置和移动而变换位置

 

移动的时候会遇到物体出现一些问题。

 

VRCamera 减去 ActorLocation获取偏移

 

校正原理没听懂

 

  头盔 ,Character,CameraRoot之间的相互作用

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