fixedDeltaTime
timeScale 游戏加速 1 默认不加速
fixedDeltaTime
timeScale 游戏加速 1 默认不加速
realtimeSinceStartup 游戏运行的时间
1.frameCount:从游戏开始运行的帧数
2.timeScale:值为零暂停,值为1正常速度运行,值为2就是2倍速。
Time类中静态变量介绍
Time.captureFramerate:Framerate为帧的速率
Time.daltaTime:当前帧所占用的时间,每一帧的时间间隔
Time.smoothDeltaTime:平滑的时间间隔来进行变化,时间变化很小,是根据Time.daltaTime来变化的
Time.fixdaltaTime:固定的占用时间,一般为1/60
Time.frameCount:从游戏开始一共运行了多少帧(帧数)
Time.timeScale:时间的比例,可以用来做游戏的加速或暂停,默认为1,
Time.timeSinceLevelLoad:从场景加载完成之后开始计时,切换场景之后会重新计时
Time.deltaTime
从 Unity 获取时间信息的接口。
captureDeltaTime | 减慢游戏播放时间,以便在帧之间保存屏幕截图。 |
captureFramerate | Time.captureDeltaTime 的倒数。 |
deltaTime | 完成上一帧所用的时间(以秒为单位)(只读)。 |
fixedDeltaTime | 执行物理和其他固定帧率更新(如 MonoBehaviour 的 FixedUpdate)的时间间隔(以秒为单位)。 |
fixedTime | 最近一次 FixedUpdate 已启动的时间(只读)。此为自游戏启动以来的时间(以秒为单位)。 |
fixedUnscaledDeltaTime | 从上一个固定帧到当前固定帧的独立于 timeScale 的时间间隔(以秒为单位)(只读)。 |
fixedUnscaledTime | 最近一次 FixedUpdate 已启动的独立于 TimeScale 的时间(只读)。此为自游戏启动以来的时间(以秒为单位)。 |
frameCount | 已经过的总帧数(只读)。 |
inFixedTimeStep | 如果在固定时间步长回调(如 MonoBehaviour 的 FixedUpdate)内调用,则返回 true,否则返回 false。 |
maximumDeltaTime | 帧可以耗用的最长时间。物理和其他固定帧率更新(如 MonoBehaviour 的 FixedUpdate)将仅在每帧的该持续时间内执行。 |
maximumParticleDeltaTime | 帧可以在粒子更新上耗用的最长时间。如果帧耗用的时间超过该值,则将更新拆分为多个较小的更新。 |
realtimeSinceStartup | 游戏开始以来的实际时间(只读)。 |
smoothDeltaTime | 经过平滑处理的 Time.deltaTime(只读)。 |
time | 该帧开始的时间(只读)。此为自游戏启动以来的时间(以秒为单位)。 |
timeScale | 时间流逝的标度。可用于慢动作效果。 |
timeSinceLevelLoad | 该帧开始以来的时间(只读)。此为自加载上一个关卡以来的时间(以秒为单位)。 |
unscaledDeltaTime | 从上一帧到当前帧的独立于 timeScale 的时间间隔(以秒为单位)(只读)。 |
unscaledTime | 该帧的独立于 timeScale 的时间(只读)。此为自游戏启动以来的时间(以秒为单位)。 |
time.deltatime 每一帧执行的时间,大概是1/60s
Time类中静态变量
Time.dalteTime
使用 Time.deltaTime 可在 y
方向以 n
单位/秒的速度移动 GameObject。将 n
乘以 Time.deltaTime,然后与 y
分量相加。
当前帧所占用的时间 每一帧所占用的时间在60分之1每秒左右 每一帧的时间间隔
Time.fixedDeltaTime
当前固定帧所占用的时间
Time.fixedTime
从游戏开始所占用的时间 代表游戏运行的时间
realtimeSInceStartup
Time.time
从游戏开始所运行的时间
Time.frameCount
代表从游戏开始到现在运行的总帧数
Time.realtimeSinceStartup
从游戏开始到现在游戏所运行的时间 游戏暂停或在后台运行时,时间会一直增加
Time.smoothDeltaTime
平滑运动
Time.timeScale
时间的比例 可以让游戏加速或暂停播放
Time.timeSinceLevelLoad
当前场景所加载完成后运行的时间
从场景加载完成时开始计时 以场景的开始为单位
Time.unscaledTime
游戏从开始到现在所运行的时间 不受time.的影响
Time.realtimeSinceStartup
游戏从开始现在占用的时间 不受游戏暂停或后台运行的影响 都会继续计时
Time.time = 遊戲運行時間
Time.FixedTime = 遊戲運行時間
Time.timeSinceLevelLoaded = 場景加載完成才開始計時的時間 (加載進入新場景會重新計時)
Time.realtimeSinceStartup = 遊戲開始就計時的時間 (和time跟FixedTime不同的是:它就算暫停也會繼續計時)
Time.smoothDeltaTime = 每針間隔時間 (變化較小)
Time.DeltaTime = 每針間隔時間 (變化較大 可以在unity中設定)
Time.frameCount = 針數
Time.timeScale = 時間比例
看视频不够,还是自己乖乖看文档吧
Time类
Time.deltaTime 每一帧所占用的时间。
fixeddelteTIme 固定的
fixedTime从游戏开始,到现在所运行的时间,
time,
frameCount游戏开始到现在多少帧
timescale使游戏加速,暂停
realtimeSinceStartup.游戏暂停也会运行
smoothDeltatime 平滑的变动。
Time.timeSceneLevelLoad 从场景加载后,运行了多长时间 重新开始。
Time.unscaledTime 游戏从开始到现在运行的时间。
Time.fixed Timestep0.02 一秒50帧
Time.time 时间。
ProjectSetting Time
005-Time类中的静态变量介绍
Edit_Pre Setting_Time设置时间zhen
timeSinceLevelLoad 此帧的开始时间(秒)(只读),从关卡加载完成开始计算。
time 游戏从开始到现在经历的时间(秒)(只读)
delatTime 上一帧耗费的时间(秒)(只读)
fixedTime 最近FixedUpdate的时间,该时间从游戏开始计算
fixedDeltaTime 物理引擎和FixedUpdate的更新时间间隔
maximumDeltaTime 一帧的最大耗费时间
smoothDeltaTime Time.deltaTime的平滑淡出
timeScale 时间流逝速度的比例。可以用来制作慢动作特效
frameCount 以渲染的帧的总数(只读)
realtimeSinceStartup 游戏从开始到现在经历的真实时间(秒),该时间不会受到timeScale(慢动作)影响
captureFramerate 固定帧率设置
deltaTime:每一帧的时间间隔
fixedTime:游戏运行一共占用的时间
frameCount:帧数
realtimeSinceStartup:游戏从开始到现在一直占用的时间,游戏暂停的话会继续开始计时
smoothDeltaTime
time:游戏运行一共占用的时间
timeSinceLevelLoad:游戏运行一共占用的时间
英语发音稍微有点迷哈哈哈,sderp笑死我了
FlexdUpdate 每秒(60)就60次
OnTrigger 触发器
OnCollision 碰撞器
OnMouse XX 输入事件 鼠标操作有关的事件
Scene rendering 场景渲染有关的
Delteime 延迟事件
deltatime 每一帧的时间间隔
FrameCount 帧数
realtimeSinceStartup 游戏开始到现在占用的时间
游戏运行一共占用时间【
time
timeSinceleveILoad
fixedTime】
【realtimeSinceStartup 暂停还会记时】
【timeScale 时间比例】
Time.deltaTime 指一帧的运行时间,根据电脑配置和代码运行效率这一帧的运行时间会发生变化
Time.fixedDeltaTime 指一帧的运行时间,这一帧的运行时间是固定的,默认是0.02s,可以在Edit->Project Settings->Time中的Fixed Timestep修改。
Time类:
Time.deltaTime:一帧的时间间隔
Time.frameCount:帧数
Time.realtimeSinceStartup:游戏从运行到现在的时间间隔(游戏暂停也会进行计时)
Time.deltatime 当前帧所占用的时间 每一帧是60分之1秒。