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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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Cube.AddComponent<Rigibody>;

可以将代码中的物体赋予相应的脚本

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 第一种物体创建方法是最简便的方法,适合创建无需交互的物体。

GameObjet Object = new GameObject("Cube");

第二种方法是创建方法中主要常用的方法,适合应用于预制物或另一个已应用的物体,类似于克隆。

GameObject.Instantiate(prefab)

第三种方法适合用于原始物体的创建,里面是Unity编译器中已有的模块物体,适合测试Unity情况。

GameObject.CreatePritive(PrimitiveType.Cube);

 

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脚本前面没有勾号,是因为脚本里面没有update方法。

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SendMessage到底有什么用?

感觉没讲清楚,就一笔带过了

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Time.timeScale控制游戏的暂停,但是只能控制使用了Time.deltaTime的游戏物体对象。

Time.realtimeSinceStartup用来测试性能。

 

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游戏

多个场景:sance

多个游戏物体:GameObject

多个组件:component

Transform/rigdbody/collier/meesh render

 

 

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游戏物体间消息的发送broadcastMessage和接受sendMessage可以避免耦合性:A引用B,B引用C,如果A改变就会影响B和C

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fixedDeltaTime 

 

timeScale   游戏加速     1 默认不加速

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Random.Value()生成0-1之间的小数

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Random.InitState(System.DateTime.Now.Ticks)随机数种子,Random是伪随机数

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GetTouch检测触摸   插件easytouch 

anyKeyDown和GetkeyDown前者任意键按下(包括鼠标和键盘)

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OnMouseUpAsButton是MouseDown和MouseUp的时候都要在这个物体上

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Component获取的Tag可以直接获取,和gameobject的Tag是一样的

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realtimeSinceStartup 可以用于测试性能

timescale 可用于暂停

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realtimeSinceStartup  游戏运行的时间

 

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fixedupdate 固定帧率不受硬件改变

update 根据实际运行情况帧率会改变

lateupdate 同update 

awake onEnable 运行时或游戏物体被实例化会被调用

OnTrigger OnCollision 分别用于触发触发器和碰撞器

OnMouth用于输出一些有关鼠标的事件

OnDrawGizmos 绘制Gizimos

 

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