Cube.AddComponent<Rigibody>;
可以将代码中的物体赋予相应的脚本
Cube.AddComponent<Rigibody>;
可以将代码中的物体赋予相应的脚本
第一种物体创建方法是最简便的方法,适合创建无需交互的物体。
GameObjet Object = new GameObject("Cube");
第二种方法是创建方法中主要常用的方法,适合应用于预制物或另一个已应用的物体,类似于克隆。
GameObject.Instantiate(prefab)
第三种方法适合用于原始物体的创建,里面是Unity编译器中已有的模块物体,适合测试Unity情况。
GameObject.CreatePritive(PrimitiveType.Cube);
脚本前面没有勾号,是因为脚本里面没有update方法。
SendMessage到底有什么用?
感觉没讲清楚,就一笔带过了
Time.timeScale控制游戏的暂停,但是只能控制使用了Time.deltaTime的游戏物体对象。
Time.realtimeSinceStartup用来测试性能。
游戏
↓
多个场景:sance
↓
多个游戏物体:GameObject
↓
多个组件:component
↓
Transform/rigdbody/collier/meesh render
销毁
游戏物体间消息的发送broadcastMessage和接受sendMessage可以避免耦合性:A引用B,B引用C,如果A改变就会影响B和C
fixedDeltaTime
timeScale 游戏加速 1 默认不加速
LayerMask.GetMask()获得layer
Random.Value()生成0-1之间的小数
Random.InitState(System.DateTime.Now.Ticks)随机数种子,Random是伪随机数
GetTouch检测触摸 插件easytouch
anyKeyDown和GetkeyDown前者任意键按下(包括鼠标和键盘)
Mathf.Floor向下取整
OnMouseUpAsButton是MouseDown和MouseUp的时候都要在这个物体上
Component获取的Tag可以直接获取,和gameobject的Tag是一样的
realtimeSinceStartup 可以用于测试性能
timescale 可用于暂停
realtimeSinceStartup 游戏运行的时间
fixedupdate 固定帧率不受硬件改变
update 根据实际运行情况帧率会改变
lateupdate 同update
awake onEnable 运行时或游戏物体被实例化会被调用
OnTrigger OnCollision 分别用于触发触发器和碰撞器
OnMouth用于输出一些有关鼠标的事件
OnDrawGizmos 绘制Gizimos