1.activeInHierarchy 在场景中是否被激活
2.activeSelf 自身是否处于激活状态
1.activeInHierarchy 在场景中是否被激活
2.activeSelf 自身是否处于激活状态
类变量获取
1.物体有且仅有唯一一个Transform组件
2.父物体未激活,子物体也处于未激活
3.activeHierarchy 物体激活状态
4.activeSelf 父物体被禁用,activeSelf还可以是true
5.未激活一样可以获取到属性,只是不在场景中显示Update方法不在执行
如何禁用和启用一个游戏物体
transform:游戏中的任何物体都要有transform组件,是用来定位的,每个游戏物体有且仅有一个,不能被移除
tag:通过tag来区分场景中的游戏物体
activeInHieaarchy:判断游戏物体是否处于激活状态
activeSelf:看物体的active属性是否被禁用,如果他的父物体被禁用,他本身的active还是True
GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);//创建物体
Debug.Log(go.activeInHierarchy);//True
go.SetActive(false);
Debug.Log(go.activeInHierarchy);//False
Debug.Log(go.tag);//未设置标签输出Untagged
1、如何禁用和启用一个游戏物体
SetActive(false) 就是将物体设置成未激活状态
Time.delataTime 当前帧运行占用时间
realtimeSinceStartup 从游戏开始到现在的总时间
smoothDeltaTime
fixefTime
timeScale
GameObject游戏物体
activeSelf
activeInHierarchy
tag
构造方法
Instantiate
CreatePrimitive
AddComponent 添加组件
Tranform
Object Destroy
Gameobject.activeHierarchy在场景中是否激活,如果未激活的话下面的子物体依然激活状态
.activeself自己是否激活,不激活下面的子物体也都不激活
通过gameobject.setactive()可以设置
可以把一些暂时不用的gameobject.setactive设置为false以节约性能
禁用和启用物体
activeinHierarchy 区分游戏物体是否处于激活状态
activeSelf 是否把游戏物体设置为False
tag 区分不同的游戏物体
Debug.Log(go.activeInHierar)
如何禁用和启用一个游戏物体
transform每一个物体都用。
GameObject.tag标签
GameObject.activeInHeriacrchy物体是否出去激活状态。。父物体如果被禁用,子物体的状态也就是false。这个更现实一点。常用。
GameObject.activeSelf. 自身状态。不管父物体怎么样
GameObject.SetActive(true 或者 false);
GameObject游戏物体
activeSelf 判断游戏物体自身是否处于激活状态(子物体)
activeInHierarchy 判断游戏物体是否处于激活状态(父物体)
SetActive(true或false)设置游戏物体的状态 (激活或者不激活)
tag (获取标签)
009-如何禁用和启用一个游戏物体
tag标签,用来识别物体
activeSelf用来使游戏物体的激活与否
activeInHierarchy 游戏物体是否处于活动状态
GameObject.activeInHierarchy 游戏物体是否激活状态
GameObject.tag 游戏物体标签
transform每个物体都有,不能被移除。
tag区分场景中物体。
activeInHierarchy判断物体是否处于激活状态。
go.SetActive(true),用于激活关闭/打开。
transform(必须有的位置组件)
gameObject.SetActive(true/false);
activeInHierarchy:游戏物体是否处于激活状态.父物体false,它也是false.
activeSelf:父物体为false,它也可以是true.
禁用和启用游戏物体:
SetActive();true/false
查看游戏物体是否初一激活状态
activeInHierarchy:
activeself: