什么是协程、它是如何执行的
协程(Coroutine):
public class CoroutineCS : MonoBehaviour {
public GameObject cube;
// Use this for initialization
void Start () {
print("hahahahah");
StartCoroutine(ChangeColor());//通过协程,调用ChangeColor方法,调用之后,start和ChangeColor同步进行
print("dcdd");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
/// <summary>
/// 不会阻塞当前方法的运行
/// 自身可以暂停运行
/// 返回值为IEnumerator
/// 返回参数的时候使用yield return null/0
/// 协程方法的调用:StartCoroutine(method())
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator ChangeColor()
{
print("color");
cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
print("aaaaacolor");
yield return null;
}
}
1、
如果执行的是一个普通方法,那么会等这个方法执行完,然后继续往下执行。
如果调用的是协程方法,不会等这个方法执行完再往下执行 ,可以设置暂停。
2、协程的规则
coroutines 协程方法
协程方法Coroutines
方法遇到协程方法时,两个方法一起执行,与普通方法不同,普通方法会等待这个普通方法执行完后继续向下进行
协程自身可以暂停
返回值:IEnumerator
返回参数: yield return
调用:在方法内使用StartCoroutine(协程名());
执行普通方法:
普通方法执行完,继续向下执行
协程方法:
调用完协程方法后,不会等这个方法执行完就继续向下执行了
协程 格式
IEnumerator 方法名a()
{
代码块
yield return xx;返回
}
IEnumerator 方法名a()
{
代码块
yield return new WaitForSenconds(float xx秒)
协程的等待时间
}
调用
StartCoroutine(方法名a())
coroutines == 協程 (會和前一個執行序同時向下執行,不會等待)
IEnumerator == 有返回值的協程
StartCoroytine(要執行的method名稱())
协程,
普通方法调用从上到下。
1.一起执行,不会等。同步执行,
2.可以暂停,
IEnumerator changeColor()
{
yield return null;
}
StartCoroutine("方法名");
StartCoroutine(changecolor());
协程方法 Coroutine;
1:返回值:IEnumerator;
2:返回参数:yield return null;
3:协程方法的调用StartCoroutine(method() );
如果调用是一个普通方法,那么会等这个普通方法执行完继续向下执行;
如果调用是一个协程方法,那么调用完协程方法后,不会等这个方法执行完就继续向下执行了;(方法和后面的语句同步执行);
如果调用的是普通方法,会等普通方法执行完后向下执行。
调用的是协程方法,调用后就会继续运行。
coroutine methods
public GameObject cube;
void start() {
StartCoroutine(changeColor());
}
IEnumerator changeColor(){
cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
yield return null;
}
IEnumerator//协程
IEnumerator fun()
{
XXXXXX;
yield return;
}
void Start()
{
StartCoroutine( fun());
}
普通方法:等普通方法执行完.
协程方法:不等协程方法执行完,就继续向下执行.
Coroutines
1.返回值是IEnumerator
2.返回参数的时候用yield return null/0
3,协程方法的调用,StartCoroutine(method())
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class API08Coroutines : MonoBehaviour
{
public GameObject cube;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
print("haha1");
StartCoroutine( ChangeColor());
print("haha2");
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
IEnumerator ChangeColor()
{
print("hahacolor1");
cube.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.red;
print("hahacolor2");
yield return null;
}
}
协程 同主线一起进行的支线 和主线一起执行
StarCoroutine(方法());
IEnumerator 方法()
{
yield return null;
}
1.创建游戏物体f的三种方法
new GameObject();括号里可以添加想要创建的物体类型例如
new GameObject("Cube");创建出一个正方体
GameObject.Instantiate();
实例化Prefabs或实例化游戏物体
GameObject.CreatePrimitive();
创建原始图形如:.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
2.通过代码给游戏物体添加组件
private GameObject object;
object.AddComponent<Rigidbody>();
通过代码给游戏物体j添加脚本
object.AddComponent<脚本名>();
3.GameObject游戏物体的常用类
GameObject.activeInHierarchy 物体是否处于激活状态(包括自身及子物体)
4.UnityEngine下Object的静态方法
Object.Destroy:
Destroy(gameobject,time);
Object.DontDestroyOnLoad:
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);(在进行场景之间转换时不会被销毁,会被带到下一个场景中)
Object.FindObjectOfType:
Object a =FindObjectOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectOfType<Rigidbody>();
只返回第一个被检测到含有此组件的物体。不查找未激活的游戏物体
Object.FindObjectsOfType:
Object a =FindObjectsOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectsOfType<Rigidbody>();
将检测到的所有的含有此组件的物体都存在数组中。不查找未激活的游戏物体
5.查找方法
Find(比较耗费性能)
FindGameObjectsWithTag返回所有是次标签的物体返回数组
FindWithTag只返回第一个检测到的物体。
6.游戏物体间消息的发送和接收
GameObject.BroadcastMessage();包括其自身及其子物体
GameObject.SendMessage(); 不包括子物体
GameObject.SendMessageUpwards();包括其自身及其父物体
7.得到组件的各种方法函数
GetComponent;只会得到在游戏物体身上的第一个检测到的组件
GetComponent;会得到物体上所有的组件
GetComponentInChildren;会得到其自身及其子物体身上第一个检测到的相应的组件
GetComponentInParent;会得到其自身及其父物体身上第一个检测到的相应的组件
GetComponentsInChildren;会得到其自身及其子物体身上所有检测到的相应的组件
GetComponentsInParent;会得到其自身及其父物体身上所有检测到的相应的组件
8.Public Functions
Invoke;
Public void Invoke(string methodName,float time );可延时调用方法
CancelInvoke;取消所有调用的方法(仅适用于当前脚本,不影响其他脚本中相同方法的调用)
InvokeRepeating;重复调用方法
IsInvoking;判断方法是否正在被调用
协程:
1.返回值是IEnumerator
2.返回参数时使用yield return null/0。
3协程方法的调用:使用StartCoroutine(需要调用的协程方法的名字);
例如:
IEnumerator Method(){
内容;
yied return null;
}