PingPong;最小值是0,最大值自己设,超过最大值后开始朝最小值移动,到最小值后又朝最大值移动,循环往复
PingPong;最小值是0,最大值自己设,超过最大值后开始朝最小值移动,到最小值后又朝最大值移动,循环往复
使用PingPong方法实现乒乓的来回运动效果
PingPong :默认最小值为0,不能设置最小值,只能设置长度length
public class MathfCS : MonoBehaviour {
public Transform cube;
void Update(){
//实现物体在0-10之间来回运动,Time.time是逐渐增大的,当他在0-10,往一个方向运动,当他在11-20,反向运动.....如此循环
cube.position = new Vector3(Mathf.PingPong(Time.time,10), 0, 0);
}
}
//实现物体在5-10之间来回运动
cube.position = new Vector3(5+Mathf.PingPong(Time.time,10), 0, 0);
Ping pong
Public float ping pong(float t, float length)
PingPong(t运动速度,length最大来回长度)来回运动
Mathf.PingPong(t,length)返回值0-length之间的一个值
t是运动速度
pingpong(float t ,float lenth)
t和length 之间来回
0到lenth 之间以 之间来回徘徊
重载 设置xx
使用PingPong方法来实现来回运动
Mathf.PingPong(flaot t,flaot length)
最大值是length,最小值默认是0,不能更改
t就是使用时间,也代表当前位置,速度。
Mathf.PingPong(0,5);到5之后又往小了变,到了0之后又变大到5.
cube.position = new Vector3(Mathf.pingPong(Time.time*speed,10))
使用这个就要保证t自身是不断增大的。然后才能使得pingpong函数体现。
lerp两点之间,先快后慢,自己定义两个点
Movetowards,匀速运动,自己定义两个点
PingPong,两个点来回运动,最小点0位置默认,t代表当前位置,length代表长度,到达长度就向相反方向移动。
Mathf.PingPong(float t,float Length)
最小值默认是0; Length:最大值;
返回值:0到Length之间的一个值;
t:运行速度;
Unity中的API
25.使用PingPong
PingPang:两点之间来回运动
Mathf.PingPong
new vector3 Math.Pingpong(time.time*speed,5)
一直增大,在time初始值和5之间来回运动
实现乒乓球来回的效果 匀速运动
PingPong 范围内来回循环;
PingPong(返回值,最大值)
Lerp:j减缓运动;
MoveTowards:匀速运动;
pingPong:来回
1.创建游戏物体f的三种方法
new GameObject();括号里可以添加想要创建的物体类型例如
new GameObject("Cube");创建出一个正方体
GameObject.Instantiate();
实例化Prefabs或实例化游戏物体
GameObject.CreatePrimitive();
创建原始图形如:.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
2.通过代码给游戏物体添加组件
private GameObject object;
object.AddComponent<Rigidbody>();
通过代码给游戏物体j添加脚本
object.AddComponent<脚本名>();
3.GameObject游戏物体的常用类
GameObject.activeInHierarchy 物体是否处于激活状态(包括自身及子物体)
4.UnityEngine下Object的静态方法
Object.Destroy:
Destroy(gameobject,time);
Object.DontDestroyOnLoad:
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);(在进行场景之间转换时不会被销毁,会被带到下一个场景中)
Object.FindObjectOfType:
Object a =FindObjectOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectOfType<Rigidbody>();
只返回第一个被检测到含有此组件的物体。不查找未激活的游戏物体
Object.FindObjectsOfType:
Object a =FindObjectsOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectsOfType<Rigidbody>();
将检测到的所有的含有此组件的物体都存在数组中。不查找未激活的游戏物体
5.查找方法
Find(比较耗费性能)
FindGameObjectsWithTag返回所有是次标签的物体返回数组
FindWithTag只返回第一个检测到的物体。
6.游戏物体间消息的发送和接收
GameObject.BroadcastMessage();包括其自身及其子物体
GameObject.SendMessage(); 不包括子物体
GameObject.SendMessageUpwards();包括其自身及其父物体
7.得到组件的各种方法函数
GetComponent;只会得到在游戏物体身上的第一个检测到的组件
GetComponent;会得到物体上所有的组件
GetComponentInChildren;会得到其自身及其子物体身上第一个检测到的相应的组件
GetComponentInParent;会得到其自身及其父物体身上第一个检测到的相应的组件
GetComponentsInChildren;会得到其自身及其子物体身上所有检测到的相应的组件
GetComponentsInParent;会得到其自身及其父物体身上所有检测到的相应的组件
8.Public Functions
Invoke;
Public void Invoke(string methodName,float time );可延时调用方法
CancelInvoke;取消所有调用的方法(仅适用于当前脚本,不影响其他脚本中相同方法的调用)
InvokeRepeating;重复调用方法
IsInvoking;判断方法是否正在被调用
协程:
1.返回值是IEnumerator
2.返回参数时使用yield return null/0。
3协程方法的调用:使用StartCoroutine(需要调用的协程方法的名字);
4暂停yield return new WaitForSeconds(需要暂停的时间);
例如:
IEnumerator Method(){
内容;
yied return null;
}
StartCoroutine();开启协程
StopCoroutine();关闭协程
StopAllCoroutine();
9.与鼠标相关事件函数OnMouseXXX
OnMouseDown();当鼠标按下时触发
OnMouseUp();当鼠标抬起时触发
OnMouseDrag();当鼠标已经按下但没有抬起时触发
OnMouseEnter();当鼠标在游戏物体身上但没有按下鼠标时触发
ONMouseExit();当鼠标离开游戏物体时触发
OnMouseOver();当鼠标在游戏物体身上时无论是鼠标按下或没有按下只要鼠标在游戏物体身上就触发。
10.Mathf里面的方法
Mathf.PI 圆周率
Mathf.Deg2Rad 将度数转变为弧度
Mathf.Rad2Deg 将弧度转成度数
Mathf.Epsilon 无限小的数
Mathf.Infinity 无限大的数
Mathf.Abs 绝对值
Mathf.Ceil 向上取整
如Mathf.Ceil(10);结果为10.
Mathf.Ceil(10.2f);结果为11.
Mathf.Ceil(-10);结果为-10.
Mathf.Ceil(-10.2f);结果为-10.
Mathf.Floor();向下取整。
Mathf.Clamp(float value,float min,flaot max); valur为自己定义的数值。如果value小于min则将value改为min,如果value大于min且小于max则value为自身值,如果value大于max则将value改为max。
Mathf.ClosesPowerOfTwo(int value);取离value最近的2的多次方
如Mathf.ClosesPowerOfTwo(3);返回4
Mathf.ClosesPowerOfTwo(7);返回8
Mathf.DeltaAngle();返回角度之间的最小夹角。如721°-360°=361°,其返回1°。
Mathf.Exp(float power);代表e的power次方
Mathf.Max(float a,float b);比较两个数中的最大值(float可换为int)
Mathf.Max(float[] value);比较数组中的最大值(float可换为int)
Mathf.Min(float a,float b);比较两个数中的最小值(float可换为int)
Mathf.Min(float[] value)比较数组中的最小值(float可换为int
Mathf.Pow(float a,float b);a的b次方。
Mathf.Sqrt();开平方根。
Mathf.Lerp(float a,float b,float t);插值运算
t为a到b之间的距离的比率,如t=0.5时,返回值为(a+b)*0.5,t为0时,返回值为a,t为1时返回值为b;
Mathf.LerpAngle();角度的差值运算
Mathf.MoveToWards(float a,float b,float t);
a初始值,b目标值,t从a到b每帧所移动的距离。
Mathf.PingPong(float a,float b);返回值在0到b之间0为最小值,b为最大值,返回值随着a的增大在0到b之间往返。