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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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1.Vector2是结构体,是值类型,要整体赋值。

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向量是结构体

Vector2和Vector3都是结构体,与类在使用上有区别

结构体是把一堆变量进行封装

结构体是一个值类型,对他修改时,只能把他当作一个整体进行修改,不能单独写出来

eg:position为一个结构体,要想修改他的x坐标为10

transform.position = new Vector3(1, 1, 1);
		//transform.position.x = 10;//这个方法错误
		Vector3 pos = transform.position;
		pos.x = 10;
		transform.position = pos;

对象是引用类型。

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?结构体不是不能单独赋值吗?为什么pos可以单独赋值

Vector3  是结构体。

对象中的属性可以直接进行修改,但结构体是值类型,要把它当做整体来进行修改。

将一个结构变量赋值给另一个,或者将结构实例传递到程序变量时,所有变量成员的值会复制到新的结构中。

将一个对象变量赋值给另一个,或者将对象变量传递给程序时,则只是复制指针。

 

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向量是结构体

Vector2 是一个struct

Monobehaviour 是类,  Vector2 是结构体。

结构体修改的时候要一起修改。。。里面的内容。。需要进行整体修改。。

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向量是结构体;

传递是值类型,要整体赋值;

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向量是结构体,是值类型,要整体赋值.

transform.position=new Vector3(3,3,3);

Vector3 pos=transform.position;

pos.x=10;

transform.position=pos;

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结构体是值类型,要整体赋值(struct, position)

transform.position = new Vector3(3,3,3,);

Vector3 pos = transform.position;

pos.x = 10;

transform.positio n = pos;

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1.创建游戏物体f的三种方法
new GameObject();括号里可以添加想要创建的物体类型例如
new GameObject("Cube");创建出一个正方体
GameObject.Instantiate();
实例化Prefabs或实例化游戏物体
GameObject.CreatePrimitive();
创建原始图形如:.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
2.通过代码给游戏物体添加组件
 private GameObject object;
object.AddComponent<Rigidbody>();
通过代码给游戏物体j添加脚本
object.AddComponent<脚本名>();
3.GameObject游戏物体的常用类
GameObject.activeInHierarchy 物体是否处于激活状态(包括自身及子物体)
4.UnityEngine下Object的静态方法
Object.Destroy:
Destroy(gameobject,time);
Object.DontDestroyOnLoad:
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);(在进行场景之间转换时不会被销毁,会被带到下一个场景中)
Object.FindObjectOfType:
Object   a =FindObjectOfType(typeof(组件名))
Rigidbody  a=FindObjectOfType<Rigidbody>();
只返回第一个被检测到含有此组件的物体。不查找未激活的游戏物体
Object.FindObjectsOfType:
Object   a =FindObjectsOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectsOfType<Rigidbody>();
将检测到的所有的含有此组件的物体都存在数组中。不查找未激活的游戏物体
5.查找方法
Find(比较耗费性能)
FindGameObjectsWithTag返回所有是次标签的物体返回数组
FindWithTag只返回第一个检测到的物体。
6.游戏物体间消息的发送和接收
GameObject.BroadcastMessage();包括其自身及其子物体
GameObject.SendMessage(); 不包括子物体
GameObject.SendMessageUpwards();包括其自身及其父物体
7.得到组件的各种方法函数

GetComponent;只会得到在游戏物体身上的第一个检测到的组件

GetComponent;会得到物体上所有的组件

GetComponentInChildren;会得到其自身及其子物体身上第一个检测到的相应的组件

GetComponentInParent;会得到其自身及其父物体身上第一个检测到的相应的组件

GetComponentsInChildren;会得到其自身及其子物体身上所有检测到的相应的组件

GetComponentsInParent;会得到其自身及其父物体身上所有检测到的相应的组件

8.Public Functions

Invoke;

Public void Invoke(string methodName,float time );可延时调用方法

CancelInvoke;取消所有调用的方法(仅适用于当前脚本,不影响其他脚本中相同方法的调用)

InvokeRepeating;重复调用方法

IsInvoking;判断方法是否正在被调用

协程:

1.返回值是IEnumerator

2.返回参数时使用yield return null/0。

3协程方法的调用:使用StartCoroutine(需要调用的协程方法的名字);

4暂停yield return new WaitForSeconds(需要暂停的时间);

例如:

IEnumerator Method(){

内容;

yied return null;

}

StartCoroutine();开启协程

StopCoroutine();关闭协程

StopAllCoroutine();

9.与鼠标相关事件函数OnMouseXXX

OnMouseDown();当鼠标按下时触发

OnMouseUp();当鼠标抬起时触发

OnMouseDrag();当鼠标已经按下但没有抬起时触发

OnMouseEnter();当鼠标在游戏物体身上但没有按下鼠标时触发

ONMouseExit();当鼠标离开游戏物体时触发

OnMouseOver();当鼠标在游戏物体身上时无论是鼠标按下或没有按下只要鼠标在游戏物体身上就触发。

10.Mathf里面的方法

Mathf.PI 圆周率

Mathf.Deg2Rad 将度数转变为弧度

Mathf.Rad2Deg 将弧度转成度数

Mathf.Epsilon 无限小的数

Mathf.Infinity 无限大的数

Mathf.Abs 绝对值

Mathf.Ceil 向上取整

如Mathf.Ceil(10);结果为10.

Mathf.Ceil(10.2f);结果为11.

Mathf.Ceil(-10);结果为-10.

Mathf.Ceil(-10.2f);结果为-10.

Mathf.Floor();向下取整。

Mathf.Clamp(float value,float min,flaot max); valur为自己定义的数值。如果value小于min则将value改为min,如果value大于min且小于max则value为自身值,如果value大于max则将value改为max。

Mathf.ClosesPowerOfTwo(int value);取离value最近的2的多次方

如Mathf.ClosesPowerOfTwo(3);返回4

Mathf.ClosesPowerOfTwo(7);返回8

Mathf.DeltaAngle();返回角度之间的最小夹角。如721°-360°=361°,其返回1°。

Mathf.Exp(float power);代表e的power次方

Mathf.Max(float a,float b);比较两个数中的最大值(float可换为int)

Mathf.Max(float[] value);比较数组中的最大值(float可换为int)

Mathf.Min(float a,float b);比较两个数中的最小值(float可换为int)

Mathf.Min(float[] value)比较数组中的最小值(float可换为int

Mathf.Pow(float a,float b);a的b次方。

Mathf.Sqrt();开平方根。

Mathf.Lerp(float a,float b,float t);插值运算 

t为a到b之间的距离的比率,如t=0.5时,返回值为(a+b)*0.5,t为0时,返回值为a,t为1时返回值为b;

Mathf.LerpAngle();角度的差值运算

 Mathf.MoveToWards(float a,float b,float t);

a初始 值,b目标值,t从a到b每帧所移动的距离。

Mathf.PingPong(float a,float b);返回值在0到b之间0为最小值,b为最大值,返回值随着a的增大在0到b之间往返。

11.Input

GetTouch()屏幕触摸

Input.anyKeyDown();按下任何键都会触发,包括鼠标。

Input.mousePosition;鼠标在键盘上的实时坐标。

12.Vector2

magnitude;返回向量的长度。根号下X的平方加Y的平方。

normalized;将长度不为一的向量在方向不变的情况下,将长度变为一。

sqrMagnitude;X的平方加Y的平方不开根号,一般用于较为节省性能的比较两个向量的长度

向量是结构体,如要修改,需整体修改。如

transform.position=new vector3(3,3,3);

如想要只修改物体的X坐标,直接调用transform.position.x是错误的。需:

Vector3 pos=transform.position;

pos.x=10;

transform.position=pos;

即可。

 

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SiKi学院老师

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