project
onnormal
vector
project
onnormal
vector
1.Vector3.OrthoNormalize()
2.Vector3.Project(Vector3 vector,Vector3 onNormal):在onNormal上做一个vector的投影。
3.
关于三维向量Vector3:表示向量或坐标
Project:取得一个向量,再另外一个向量上的投影,向量的方向不会影响投影的方向
Reflect:用来做反射
Slerp(a,b,t):
对于位置的插值用Lerp,对于方向的插值用Slerp
1.位置的变化一般使用Lerp,线性插值
2.方向的变化推荐使用slerp,球形插值
球形插值与线性插值(也称为“lerp”)的区别在于, 向量被视为方向而不是空间中的点。
Vector3.Cross(a,b)叉乘
Vector3.Project(vector,onNormal)Vector在onNormal方向上的投影
Vector3.Reflect(inDirection(入射防线),inNormal(法线))
Vector3.Slerp(a,b,t)与lerp一样也是在ab之间差值,不同的是 向量被视为方向而不是空间中的点。返回矢量的方向用角度插值,其大小在从和到的大小之间插值。
Vector3.
一个向量,一个坐标代表
up.down,forward.back,left,right,one,zero
Vector.Cross 叉乘 计算两个向量的垂直向量
Lerp,
Lerp.UnClamped
Normalize()
Vector3.OrthNormalize (ref Vector3 normal, ref Vector3 tangent)) 标准化 tangent
。 标准化 tangent
并确保其与 normal
正交(即它们之间的角度为 90 度)。
Vector3.Project 做投影,一个向量在另一个方向上的投影。
Vecrot3.Reflect 反射。 InNormal 镜子,
Vector3.Scale 点乘
vector3.Slerp(a,b,float t)进行插值,不同点是两个向量,不是两个坐标。角度和长度一起。
Slerp(转角度) 先快后慢,
SlerpUnClamped.
Unity中的API
36.关于三维向量Vector3
三维向量
静态变量 比二维向量多
forword(0,0,1): 前方向;
back(0,0,-1):后方向;
project:投影长度
点乘:
根据这个公式就可以计向量a和向量b之间的夹角。从而就可以进一步判断这两个向量是否是同一方向,是否正交(也就是垂直)等方向关系,具体对应关系为:
a·b>0 方向基本相同,夹角在0°到90°之间
a·b=0 正交,相互垂直
a·b<0 方向基本相反,夹角在90°到180°之间
叉乘: 在三维几何中,向量a和向量b的叉乘结果是一个向量,更为熟知的叫法是法向量,该向量垂直于a和b向量构成的平面。
若向量a=(a1,b1,c1),向量b=(a2,b2,c2),
则
向量a·向量b=a1a2+b1b2+c1c2
向量a×向量b=
| i j k|
|a1 b1 c1|
|a2 b2 c2|
=(b1c2-b2c1,c1a2-a1c2,a1b2-a2b1)
(i、j、k分别为空间中相互垂直的三条坐标轴的单位向量).
叉乘的意义就是通过两个向量来确定一个新的向量,该向量与前两个向量都垂直
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原文链接:https://blog.csdn.net/a133900029/article/details/80698588
1.创建游戏物体f的三种方法
new GameObject();括号里可以添加想要创建的物体类型例如
new GameObject("Cube");创建出一个正方体
GameObject.Instantiate();
实例化Prefabs或实例化游戏物体
GameObject.CreatePrimitive();
创建原始图形如:.GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
2.通过代码给游戏物体添加组件
private GameObject object;
object.AddComponent<Rigidbody>();
通过代码给游戏物体j添加脚本
object.AddComponent<脚本名>();
3.GameObject游戏物体的常用类
GameObject.activeInHierarchy 物体是否处于激活状态(包括自身及子物体)
4.UnityEngine下Object的静态方法
Object.Destroy:
Destroy(gameobject,time);
Object.DontDestroyOnLoad:
DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);(在进行场景之间转换时不会被销毁,会被带到下一个场景中)
Object.FindObjectOfType:
Object a =FindObjectOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectOfType<Rigidbody>();
只返回第一个被检测到含有此组件的物体。不查找未激活的游戏物体
Object.FindObjectsOfType:
Object a =FindObjectsOfType(typeof(组件名))
Rigidbody a=FindObjectsOfType<Rigidbody>();
将检测到的所有的含有此组件的物体都存在数组中。不查找未激活的游戏物体
5.查找方法
Find(比较耗费性能)
FindGameObjectsWithTag返回所有是次标签的物体返回数组
FindWithTag只返回第一个检测到的物体。
6.游戏物体间消息的发送和接收
GameObject.BroadcastMessage();包括其自身及其子物体
GameObject.SendMessage(); 不包括子物体
GameObject.SendMessageUpwards();包括其自身及其父物体
7.得到组件的各种方法函数
GetComponent;只会得到在游戏物体身上的第一个检测到的组件
GetComponent;会得到物体上所有的组件
GetComponentInChildren;会得到其自身及其子物体身上第一个检测到的相应的组件
GetComponentInParent;会得到其自身及其父物体身上第一个检测到的相应的组件
GetComponentsInChildren;会得到其自身及其子物体身上所有检测到的相应的组件
GetComponentsInParent;会得到其自身及其父物体身上所有检测到的相应的组件
8.Public Functions
Invoke;
Public void Invoke(string methodName,float time );可延时调用方法
CancelInvoke;取消所有调用的方法(仅适用于当前脚本,不影响其他脚本中相同方法的调用)
InvokeRepeating;重复调用方法
IsInvoking;判断方法是否正在被调用
协程:
1.返回值是IEnumerator
2.返回参数时使用yield return null/0。
3协程方法的调用:使用StartCoroutine(需要调用的协程方法的名字);
4暂停yield return new WaitForSeconds(需要暂停的时间);
例如:
IEnumerator Method(){
内容;
yied return null;
}
StartCoroutine();开启协程
StopCoroutine();关闭协程
StopAllCoroutine();
9.与鼠标相关事件函数OnMouseXXX
OnMouseDown();当鼠标按下时触发
OnMouseUp();当鼠标抬起时触发
OnMouseDrag();当鼠标已经按下但没有抬起时触发
OnMouseEnter();当鼠标在游戏物体身上但没有按下鼠标时触发
ONMouseExit();当鼠标离开游戏物体时触发
OnMouseOver();当鼠标在游戏物体身上时无论是鼠标按下或没有按下只要鼠标在游戏物体身上就触发。
10.Mathf里面的方法
Mathf.PI 圆周率
Mathf.Deg2Rad 将度数转变为弧度
Mathf.Rad2Deg 将弧度转成度数
Mathf.Epsilon 无限小的数
Mathf.Infinity 无限大的数
Mathf.Abs 绝对值
Mathf.Ceil 向上取整
如Mathf.Ceil(10);结果为10.
Mathf.Ceil(10.2f);结果为11.
Mathf.Ceil(-10);结果为-10.
Mathf.Ceil(-10.2f);结果为-10.
Mathf.Floor();向下取整。
Mathf.Clamp(float value,float min,flaot max); valur为自己定义的数值。如果value小于min则将value改为min,如果value大于min且小于max则value为自身值,如果value大于max则将value改为max。
Mathf.ClosesPowerOfTwo(int value);取离value最近的2的多次方
如Mathf.ClosesPowerOfTwo(3);返回4
Mathf.ClosesPowerOfTwo(7);返回8
Mathf.DeltaAngle();返回角度之间的最小夹角。如721°-360°=361°,其返回1°。
Mathf.Exp(float power);代表e的power次方
Mathf.Max(float a,float b);比较两个数中的最大值(float可换为int)
Mathf.Max(float[] value);比较数组中的最大值(float可换为int)
Mathf.Min(float a,float b);比较两个数中的最小值(float可换为int)
Mathf.Min(float[] value)比较数组中的最小值(float可换为int
Mathf.Pow(float a,float b);a的b次方。
Mathf.Sqrt();开平方根。
Mathf.Lerp(float a,float b,float t);插值运算
t为a到b之间的距离的比率,如t=0.5时,返回值为(a+b)*0.5,t为0时,返回值为a,t为1时返回值为b;
Mathf.LerpAngle();角度的差值运算
Mathf.MoveToWards(float a,float b,float t);
a初始 值,b目标值,t从a到b每帧所移动的距离。
Mathf.PingPong(float a,float b);返回值在0到b之间0为最小值,b为最大值,返回值随着a的增大在0到b之间往返。
11.Input
GetTouch()屏幕触摸
Input.anyKeyDown();按下任何键都会触发,包括鼠标。
Input.mousePosition;鼠标在键盘上的实时坐标。
12.Vector2
magnitude;返回向量的长度。根号下X的平方加Y的平方。
normalized;将长度不为一的向量在方向不变的情况下,将长度取一。不改变向量本身。
sqrMagnitude;X的平方加Y的平方不开根号,一般用于较为节省性能的比较两个向量的长度
向量是结构体,如要修改,需整体修改。如
transform.position=new vector3(3,3,3);
如想要只修改物体的X坐标,直接调用transform.position.x是错误的。需:
Vector3 pos=transform.position;
pos.x=10;
transform.position=pos;
即可。
Vector2.Equals;判断两个向量是否相等。相等返回true,不相等返回flase.
Vector2.Normalize();将向量单位化,改变向量。
Vector2.Angle();用来取得两个向量的夹角。
Vector2.Distance(Vector2 a,Vector2 b);返回a,b两个点的距离。
Vector2.Dot()点乘。
Vector2.MoveTowards(Vector2 a,Vector2 b,float c);物体从a移动到b,c是速度。
13.Vector3
Vector3.MoveTowards();作用与Vector2的相同,用于移动。
Vector3.Normalize();单位化向量。
Vector3.Project(Vector3 a,Vector3 b);返回值为a在b身上的投影。
Vector3.Reflect(Vector3 a,Vector3 b);反射向量,a为入射光,为镜子的方向,返回值为出射光
Vector3.Slerp(Vector3 a,Vector3 b,Vector3 c);插值,由a转到b,c为速度。