创建工程FishMaster
导入素材
注意:导入资源包时,路径要是英文
创建工程FishMaster
导入素材
注意:导入资源包时,路径要是英文
Rigidbody2D模式下:
将Body Type设置成Static时,该物体只能与Body Type是Dynamic模式的物体进行碰撞,无法与同为Static模式的物体发生碰撞
Body Type为Dynamic模式,就是什么物体都可以碰撞。
Body Type为Kinematic模式,什么物体都不碰,计算一些动力学的信息。物体也进行里的计算,只是不作用与该物体。
Body Type为Static模式,没有里的作用,也没有重力;即使通过AddForce加上的力,也都会被停掉。只和动态(Dynamic)的碰撞。
第一个会遮住非UI的东西
SettingPanel
CloseButton ×
MuteToggle
Background
Checkmark
Lable
SwitchMute
OnBackButton
OnSettingButtonDown//设置按钮
OnCloseButtonDown
加脚本加组件背景音乐用背景04
pu audios bgmAudioSource 拖自身
pu audioc seaWaveClip 浪花
pu audioc goldClip 后台按键
pu audioc rewardClip 银币
pu audioc fireClip 发炮1
pu audioc changeClip换炮1
pu audioc lvUpClip获分2
单例
方法 PlayEffectSound(AudioC clip)
Audio.so.PlayClAtPoint(clip,v3.zero)
gen,finsh,bull
创建Bonder
Up
Down
Right
Left
添加Box Collider 2D
Rightbody 2D
Part
GunPanel dizuo5
Left dizuo2
Right dizuo4
GunBase dizuo1
Button
ButtonP jia1 Button:jia2
ButtonM jian1 Buttion:jian2
PlayerPerfs只有
PlayerPrefs.SetInt
PlayerPrefs.SetFloat
PlayerPrefs.SetString
Bool值用PlayerPrefs.SetInt代替,1是true,0是
public class Ef_WaterWave : MonoBehaviour
{
public Texture[] textures;
private Material material;
void Start()
{
material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
InvokeRepeating("ChangeTexture", 0, 0.1F);
}
void ChangeTexture()
{
material.mainTexture = textures[index];
index = (index + 1) % textures.Length;
}
}
//index 这段不存在,不能运行;
4分23秒开始放大音量仔细听
InvokeRepeating: 重复调用方法名为传进去字符串参数的方法,在指定的时间间隔后按一定的速率(秒)调用
20
主要是看看捕鱼主要代码设计
对于子弹的飞行的话的,我们可以这样做:
public float speed;
private Vector3 dir = Vector3.up;
void Start()
{
this.gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 0;
}
void Update()
{
transform.Translate(dir * Time.deltaTime * speed);
}
void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
{
if (col.gameObject.tag == "Border")
{
Destroy(this.gameObject);
}
}
depth越大,越先绘制。
可延伸枪随点击旋转,这样可以发布手游来玩
画布的渲染模式分为三种:第一种Overlay意为画布里面的东西会永远按比例显示在摄像机的最前面,这样不利于粒子特效等的显示,所以这里不采用
第二种Camera意为把画布画到摄像机的正交位置上
鼠标随着炮弹运动:
1.添加图片,实现炮数功能显示
2.新建一个C#脚本,实现炮弹跟随着鼠标运动
public class GunFollow : monoBchaviour
{
public RectTranform UgUICanvas;//定义一个方向的接收
void Update()
{
UgUICanvas = RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointTnRectangle()
}
}
相机模式:Screan Space -Camers
相机距离:100m
相机的深度检测顺序,取决余渲染的前后,深度越小,越显示的在背景前面
--------------------------------------------
一个meaterial 材质,本身就是一个图片+shader合成的过程。