构建游戏进行性能分析,需要bi'x勾选这两个选项
Development Build
AutoconnectProfiler
构建游戏进行性能分析,需要bi'x勾选这两个选项
Development Build
AutoconnectProfiler
memoryProfiler
nei'cun
profiler 分析工具
分析一部分代码 代替deepProfiler
原码反码补码
https://cloud.tencent.com/developer/article/2028387
获取资源路径的方法:
assetDatabase.GetAssetPath(T t);
字符串截取方法
string.Substring();
这集讲到了:把脚本添加到右键面板中
Actionshi'jian
draw call
batches(合批)
动静分离
动态打图集
除了用保存数据的方法,也可以DontDestroyOnLoad()保持脚本中的数据
不直接改色,通过材质球改色,不会导致UI重建
Canvas Render
Canvas Group
shen'du'ce's
批处理、重建、其他
并不是所有awake都在onenable之前调用
一直以为Awake与OnEnable的执行顺序是所有物体的Awake执行完成之后再执行所有物体的OnEnable,甚至当老师的时候也这么讲过,真是不知道做了多少误人子弟的事情。
直到程序出问题了才发先Awake与OnEnable的执行顺序是这样的:对于物体的单个组件,肯定是Awake先执行,OnEnable后执行,但是对于多个物体,比如有三个物体A、B、C,那么执行顺序是先执行A的Awake,再执行A的OnEnable,然后执行B的Awake,B的OnEnable,最后执行C的Awake,C的OnEnable,所以A的OnEnable完全可以在B或者C的Awake之前执行。了解这样的情况之后,很多操作的错误就能明白问题所在了。比如在Awake方法中给单例赋值,不能认为在另外一个组件的OnEnable中一定可以使用这个单例。
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原文链接:https://blog.csdn.net/ttod/article/details/131256620
OnTriggerEnter2D会在一次跳跃中触发多次,可能是dotween动画引起一次跳跃多次调用decidepath,平台生成过多,建议把decidepath弄到jump()中
ontri
transform.Find不会查找子节点的子节点,可获得非激活GameObject.Find整个场景挨个查找,只获得激活
代码写的按键监听面板上看不到
unity新版自带适配的jdk/sdk/ndk
androidstudio勾选项目不要轻易调整,可能会导致运行出问题,后面做有需要再调整
make project要求增加sdk build tool版本
androidclass只能调用静态方法
androidobject可通用
1:40处报异常这边,如果写了特性还报错的话,可以在unity菜单那边找到xlua,先clear generate code,再重新generate code,让xlua重新生成一下代码把接口注册进去
我是来学程序技术的,不应该是看着你视频再配一遍表的……还有,前面部分的动画混合这些也要照着做一遍太难绷了,老师不能给个成品嘛,如果看你视频每一部照着做就浪费好多时间,还学不到东西,纯折磨精神,不如赶紧进到代码的正题。