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或者关闭按钮点击事件

//关闭排行榜面板,清空子物体
 

    private void OnCloseButtonClick()
    {
        transform.DOScale(Vector3.zero,0.3f);
        //关闭排行榜面板,清空子物体
        for (int i = 0; i < m_Parent.childCount; i++)
        {
            Destroy(m_Parent.GetChild(i).gameObject);
        }
    }

 

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落雪逸尘 · 2023-09-06 · 0

PanelDisplayedLayer

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界外回旋 · 2023-07-25 · 0

//判断当前点和目标点的距离

if(Vector2.Distance(transform.position,roadsTrans[index+1].position)<0.05f)

//定义最后一个索引

 

//if(index == finalIndex){

if(Vector2.Distance(transform.position,roadsTrans[finalIndex].position)<0.1f){return;}

}

//判断在后,移动在前

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花语花惜 · 2023-07-07 · 0

foreach循环遍历中不能修改遍历dui x

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李强666 · 2023-06-25 · 0

ci chu为什么用反射调用方法

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李强666 · 2023-06-25 · 0

//1.修改stone脚本的CreateTears方法

private void CreateTears(){

tearNum++;

GameObject go = Instantiate(tearsGo,roadsTrans[0].position,Quaternion.identity);

Tear tear = go.GetComponent<Tear>();

tear.pointsTrans = pointTrans;

}

//2.把眼泪的层级改成2

//3.新建脚本Tear

public class Tear:MonoBehaviour

{

public Transform[] pointsTrans;

void Update()

{

Vector2.MoveTowards(transform.position,)

}

}

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花语花惜 · 2023-04-18 · 0

Tear脚本

public Transform[] roadsTrans;

void Update(){

Vector2.MoveTowards(transform.posistion,roadsTrans[roadsTrans.Length-1].posistion,0.02f);

}

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花语花惜 · 2023-04-18 · 0

获取Points下的子路点:

两种方法

方法1:

tearsGo = Rescources.Load<GameObject>("Prefabs/Tear");

transform.Find("Points").GetChild(0);

transform.Find("Points").GetChild(0-n);

方法2:定义一个数组,存放子路点

private Transform[] pointsTrans;

void Start(){

tearsGo = Rescources.Load<GameObject>("Prefabs/Tear");//加载资源预制体

Transform pointTrans = trans.Find("Points");

//寻找父路点

pointsTrans = new Transform[pointTrans.childCount];//初始化路点数组,数组大小是父节点的数目

for(int i=0;i<pointsTrans.Length;i++)

{

//把子路点加进去

pointsTrans[i] = pointsTrans.getChild(i);

}

foreach(var item in pointsTrans)

{

Debug.Log(item);

}

}

 

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花语花惜 · 2023-04-18 · 0

Invoke(Invoke和InvokeRepeating有啥区别)

和携程移动眼泪

private int tearNum;

start(){

...

Invoke("StartcreatingTears",6);

}

// 定义一个方法

private void CreateTear(){

tearNum++;

Instantiate(tearsGo,roadsTrans[0]);

}

//每次生成一滴眼泪

private void StartcreatingTears(){

//从第0s开始,每隔2s开始调用一次方法

InvokeRepeating("CreateTear",0,2)

}

//眼泪数量限制,到达数量了停掉

void Update(){

if(tearNum>=5){

CancelInvoke();

tearNum = 0;

}

}

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花语花惜 · 2023-04-18 · 0

prefabs预制体文件夹的创建

拖动tear文件到prefabs中变成预制体

stone脚本挂在石像上

使用resource.Load<>加载预制体

a.先定义一个初始变量

private GameObject tearsGo;

b.加载资源

tearsGo = Resources.Load<GameObject>("Prefabs/Tear");

创建几个空游戏对象,作为tears的lu'dian

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花语花惜 · 2023-04-18 · 0

组件Trail Renderer 拖尾效果

材质的设置Materials选择一个材质

持续时间0.6

拖尾效果的修改,贝塞尔qu'xian(0.02-->0)

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花语花惜 · 2023-04-18 · 0

主要是讲了一下脚本的挂载

先定义一个路点sp1作为目标位置

1.寻找到目标物体sp1的位置,获取目标位置的位置

private Transform Trans;

Start(){

Trans = GameObject.Find("sp1").transform;

}

2.使用moveTowards方法当前移动物体

transform.position = Vector2.MoveToward(transform.posistion,Trans.posistion,移动速度);

当前位置,目标位置,移动速度

 

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花语花惜 · 2023-04-17 · 0

1.先创建animator和animation

2.在animator文件夹中创建animator controll,然后再需要播放动画的物体上挂载animator ,把刚刚创建的动画对象拖进controll

3.选中动画资源,然后ctrl全选,拖动到需要播放对象的物体身上。

4.把生成的anim动画文件放入animation文件下下

5.在动画面板观察动画顺序

6.设置显示的层级

7.在环境空物体中添加audio scorce背景音乐

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花语花惜 · 2023-04-17 · 0

1.面向对象七大设计原则?

1.开闭原则 2.单一职责 3.特米特法则原则

4.合成/聚合原则 5.依赖原则 6.里氏替换

7.接口隔离

 

2.面向对象三大特性

继承 封装 多态

 

3.为什么需要构造方法

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花语花惜 · 2023-03-21 · 0

使用tab.Get<object,object>(item);  进行遍历

完成代码如下:
            var tab = MainLuaEnv.luaEnv.Global.Get<LuaTable>("Person");

            foreach (var item in tab.GetKeys())
            {
                print("通过luatable的方式访问lua:" + item+"----"+ tab.Get<object,object>(item));
            }

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星星落在深海里 · 2023-03-17 · 0

加了 [CSharpCallLua]特性 还是报错的话

将interface设置成public,然后回到unity界面,上方以此点击

Clear Generated Code=>

Generate Code

再次运行就不会报错了

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星星落在深海里 · 2023-03-17 · 0

class类中定义的名字要和lua中table表的名字一致

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星星落在深海里 · 2023-03-17 · 0

C#要关闭NoDelay

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一个钥匙 · 2023-03-16 · 0

这节课贼绕

1..接收信息的时候先更新writeIndex指针,写入到length的位置,length包含2个长度的头,也就是

|A|A|1|2|3|4| | | |

writeIndex = 6 指向的值为4

2.处理接收到的信息的时候更新readIndex

|A|A|1|2|3|4| | | |

首先readIndex += 2 先指向body内容处

然后再 readIndex += bodyLength

readIndex = 6 指向的值为4

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一个钥匙 · 2023-03-16 · 0

使用character controller 没有重力效果,只能模拟重力

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一个钥匙 · 2023-03-14 · 0