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(197评价)
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为什么不把需要调用的面板都放到字典里呢,然后通过字典调用对应面板;

而不是只用来判断面板是否已经生成;

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凡尘cc · 06-13 · 0

我的理解是谁有需要写在谁那里呗,如果后续其他预制体有其他的需求,总不能都写在这里吧,造成本来简练的代码变得臃肿;

既然bullet有需要就写个bullet脚本呗,销毁时间也不要单独写,写个脚本统一管理和调用;

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凡尘cc · 06-11 · 0

其实这个顺序有点错误,小池ObjectPool只需要作为类使用就行,把具体实现方法放在池管理ObjectPoolsManager中,这样也能避免多次封装;

 

另外,为什么这里不直接使用字典查找呢,声明字典Dictionary<string, ObjectPool> poolDict,查找的时候直接使用名称poolDict["Bullet"]查找就可以了;

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凡尘cc · 06-11 · 0

把初始化放物体自己身上就好,Awake记录,OnEnable调用初始化就好

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凡尘cc · 06-11 · 0

套在里面用就可以了,

 if (Input.GetKey(KeyCode.W))
 {
     float inputX = Input.GetAxis("Horizontal");
 }

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凡尘cc · 06-07 · 0

这里把字典的string类型换成E_EventCommand枚举类型就行了, Dictionary<string, UnityAction>换成 Dictionary <E_EventCommand,UnityAction>

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凡尘cc · 06-06 · 0

发送一条消息到群里,@谁,谁执行

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凡尘cc · 06-06 · 0

老师啊,但是你的new MonoManager.MonoController();依旧可以访问,有需要的话,应该把这个也屏蔽掉,只允许内部访问;

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凡尘cc · 06-06 · 0

按钮点击音设置:

UIConfig.buttonSound = (NAudioClip)UIPackage.GetItemAssetByURL("ui://Res_Main/Tap");

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dplume · 06-05 · 0

在这里EndReceive前后端都需要做判断,不然前端会报错 

static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)
{

    try
    {

        Socket pocket = (Socket)ar.AsyncState;
        int num = pocket.EndReceive(ar);
        if (num <= 0)
        {
            Console.WriteLine("接收到的数据数量:" + num );
        }
        else {
            string msg = Encoding.UTF8.GetString(msgBuff);
            Console.WriteLine("接收到的数据:" + msg);
            Receive(pocket, ReceiveCallback);
        }
    }
    catch (Exception ex)
    {
        Console.WriteLine("接收数据失败! 异常 :" + ex.ToString());
    }
}

 

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小乐哈 · 06-04 · 0

写个itemID = int.parse(this.name)

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凡尘cc · 05-21 · 0

个人思考:

  • Controller首次调用Architecture实现类.Interface时,框架中的Utility、Model和System才进行初始化,可能是为了体现有实际需求时再实例化Model、System和Utility各层的思想
  • 初始化时由于可能发生引用为空的问题 以及 字典中还未添加相关Key-Value的问题,在MakeSureArchitecture方法中先将各层初始化;并将各层添加进字典中,然后再逐个调用Init方法,并且先调用Model的Init,再调用System的Init,这样避免出现System可能再一开始就需要Model的具体值,但由于Model未调用Init方法导致System取到的值为默认空值的问题
  • 各种Command并没有像Model、System和Utility直接在一开始就添加进字典,而是有需求时再生成调用。可能是出于Command一般会很多的考虑,没有将Command做成单例

 

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juhkff · 05-19 · 0

int ,string ,bool本质也是一种类, 也可以输出多种信息, 再创建一个新的类作为变量放入, 其实也没什么区别

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凡尘cc · 05-13 · 0

感觉这一步应该放在工厂基类BaseFactory去解决,不然如果又有一个方法要用到克隆体名字的话,又要去写一遍;

放在基类里面的话,只要查询是否存在(Clone),然后删去即可

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凡尘cc · 04-26 · 0

缩放问题: 由于老师没有调整canvas的参考分辨率,所以导致了缩放的情况,此时canvas分辨率为1920*1080,面板的为1024*768

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凡尘cc · 04-25 · 0

//中介模式是中间人负责处理信息,中间人的结构模型类似于星星围绕着太阳
//面板模式类似于金字塔向下型的树状方法集合,底下方法众多,但向上是逐渐收束的

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凡尘cc · 04-24 · 0

注意当前的生成可以从unityEngine.Object.Instantiate访问,不需要额外向GameManager增加耦合;

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凡尘cc · 04-23 · 0

也蛮好奇这里为什么不用抽象类呢,既然要用基类去声明,不用接口,那么使用抽象类不是更方便吗

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凡尘cc · 04-21 · 0

这个应该是label太长把input挡住了

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暖冬微半 · 04-19 · 0

识别一下是左滑还是右滑,-1或+1,然后加入到坐标

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凡尘cc · 04-17 · 0