试了下没效果,然后找了下问题,需要把相机也放到这个区域内才能生效
试了下没效果,然后找了下问题,需要把相机也放到这个区域内才能生效
Instantiate有一种用法是生成的时候传obj与parent transform,这样好像不用重新调size等参数
compontentsystem:主线程
jobcomponentsystem:多线程 (update 返回值)
jobwithcode: 针对一段逻辑,类似foreach foreach的参数 在jobwithcode里可以使用
任务6:03-AsyncOperation异步加载
3:58这里这里是按住鼠标左键吧
1.ecs 为什么访问内存快?
chunk的概念:将相同的组件的实体放入同一块内存,如果 内存块不够使用 会再次开辟。
archtype的概念:一组多个相同的chunk 成为archtype
没写好接下来的随机生成敌人 硬币的代码之前,不要在probability那里设置参数,不然会卡死
void Start()
{
LeftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0)).x;
RightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1, 0)).x;
sp = GetComponent<SpriteRenderer>();
} player类要记得添加这一句
要记得在 IEnumerator Move(Vector3 target) 下
添加CheckFight()
这个里面有字体怎么生成的,textmesh
学会了
一.
ARCamera:是主相机
二.
ARCamera中的Vuforia Behaviour下的Open按钮,点一下定位到Vuforla Configuration
三.
点击Vuforla Configuration中的Add License跳转到许可证获取界面。
四.
Develop(Get Basic免费|Buy Premium收费|Buy Cloud Add On收费)
输入许可证名字
许可证放入:Vuforla Configuration中
保留y轴旋转,其他不要
Vector3 eulerAngle=animator.deltaRotation.eulerAngles;//直接转为欧拉角
transform.rotation=new Vector3(0,eulerAngle.y,0);
animator.MatchTarget(target.position,taget.rotation,AvatarTarget.RightHand,new MatchTargetWeightMask(Vector3.one,1),0,0)
target.position 目标的位置
target.rotation 与目标的旋转保持一致
animator.MatchTarget
第一个参数:
匹配位置,胸口
第二个参数
匹配物体的旋转角度。匹配胸口的旋转是否一致
第三个参数
匹配的部分
屏蔽几个相同类型的动画根运动
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsTag("NeedMove")
在动画状态的Tag打上自己的tag
启用根运动:
1.Animator组件的Apply Root Motion打勾
2.对应动画的Animator设置不要打勾
移动跳跃不适用根运动
bug1:
子对象进行根运动时,只会作用在子对象自己身上。父对象不受影响
修改方法:
将父对象的位置加上animator产生的位移
private void OnAnimatorMove()
{
cbc.transform.position+=animator.deltaPosition;
cbc.transform.rotation*=animator.deltaPosition;
}
其中cbc是该物体的父物体的引用
其中旋转是*=,不是+=
我对教学品质感到非常质疑,因为出现了极差的示范教学,老师在教学过程中边嚼食物的情况。我认为这严重影响了课程的品质。在一个优质的教育环境中,示范教学应该是高水平的,能够清晰地传达知识和技能给学生。同时,老师应该展现出专业和尊重,包括在课堂上不应该同时吃东西,以确保学生能够专注和受到正确的榜样启发。这些因素都是课程品质的重要组成部分,如果被忽视或不合格地执行,将会影响学生的学习体验和教育质量。