G H D B I E F C A
G H D B I E F C A
x=
Turple 相当于一个map对象
音乐服务类
0加载音乐并选择缓存
1播放背景音乐
2播放UI音乐
设置窗口状态 初始化 退出化 工具类
1.储存数据
2.异步加载资源
重要
space.self 如果自身有旋转 transform.forward要计算旋转
space.world则不用计算旋转 只朝自身的forward移动
渲染循序规则:
1: 深度
2: M ID
3: T ID
4: RenderOrder 面板中顺序
合批规则:相邻元素材质相同 纹理相同
网格重建逻辑:
1 rebatch 合批
2 rebuild 单个UI重建 canvas.rebuild
重要
下落逻辑
下落的速度
调整角度
落底部停止
消除逻辑:
一行消除
该上层全部下落一级
渲染透明物是需要关闭深度写入,保留深度测试
渲染循序为,先渲染不透明物体,开启深度写入,再渲染透明物体,关闭深度写入
菜单状态
游戏状态
暂停状态
游戏结束状态
1 使用代码创建GameObject的时候,自带的是trasforn组件,所以要是在UI中使用的话,就需要添加RectTransform了
实现思路:
1 创建一个列表来保存所有的顶点
2 通过鼠标点击的纵坐标来选取有效的顶点,并获得这两个顶点的连线
3 通过将鼠标点击的纵坐标带入到连线中,求得此纵坐标在连线上得横坐标
4 比较两个横坐标,如果鼠标点击点得横坐标大于连线得横坐标得话,那么就证明了鼠标没有点击到了有效的区域。
整体思路:
获取点击点的位置,然后向右发射射线,如果与图形的顶点之间的连线有奇数个交点的话,那么就表明点击到了图片。
1.bake light 后,bake灯光可以disable
1. 讲了所有类型的灯光
2. 聚光灯用于 台灯、手电筒、车大灯,且其中 Cookie 贴图可以给出一个 “饼干mask”(例子是这样)可选其他。
3. 可以指定光晕 Flare
正交矩阵:
每行为单位向量
所有行相互垂直
逆矩阵等于矩阵的转置