面向接口 面向对象 面向程序,下个面向什么?
面向接口 面向对象 面向程序,下个面向什么?
高拓展性
普通的单例类 限定条件 where T:class,new t()
如果不加上new T 会报错。
能够进行一个构造函数调用的
ugui editor 自动导入工具editor,ugui导入图片选择格式,我竟然不知道很细节啊。这个课程有意思。
Surface Shader
同样构成结构
1. Properties
2. SubShader(Surface Shader无Pass通道,直接使用CGPROGRAM-ENDCG括起)
3. FallBack
老师,其实这个是直角啊。
ip4 四个数字代表一个ip xx.xx.xx.xx
ip6 六个数字
通过端口号确定软件
如临深渊,如履薄冰,点赞
在shader中进来少使用if else
嵌套尽量不要去使用
语义的意义:一个标记,让shader知道从哪里读数据并且把数据输出到哪里。
可以包含多个subshader块,程序运行的时候会逐个执行,找到第一个能运行的subshader快,如果都不能编译通过,则编译系统默认的,
1.游戏管理(单例)
2.角色管理
3.音乐管理
碰撞发生 必须要有Collider 其中之一必须有刚体组件
viod OncollisionEnter(Collision collision){
//进入碰撞
}
viod OncollisionStayr(Collision collision){
//碰撞中
}
viod OncollisionExit(Collision collision){
//退出碰撞
}
viod OnTrrigerEnter(Collider other){
}
左手坐标系和右手坐标系唯一的区别就是Z轴是向前还是向后
C#的xml序列化
1.类转xml
2.类转成二进制
序列化前提条件:自定义类、自定义属性加了序列化标签;
编辑器代码以及kuang:
UnityEditor.AssetDataBase.LoadAseetAtPath<GameObject>("");
参数是相对路径,Assets文件夹下的相对路径,需要后缀名.prefab。
unity资源加载方式:
1.手动拖到组件上
2.Resources.Load()
Resources文件夹有资源储存上限,比如2G,主要用来存放配置表。
3.AssetBundle
4.AssetDataBase.LoadAtPath
1. 程序集
自定义程序集
脚本编译生成对应的dll文件,在Library文件夹
Unity2018出现了Packages文件夹管理插件等。
2.如何使用功能
建立Assenbly_definition
覆盖本身的程序集;
程序集所属文件夹内文件及子文件夹,都属于该文件夹。
3. 程序集引用
自定义需要建立库的依赖,不能直接用using,需要手动建立依赖关系。
C#自带的程序集会默认引用所有程序集,不需要手动建立依赖。
1. 程序集
自定义程序集
脚本编译生成对应的dll文件,在Library文件夹
Unity2018出现了Packages文件夹管理插件等。
2.如何使用功能
建立Assenbly_definition
覆盖本身的程序集;
程序集所属文件夹内文件及子文件夹,都属于该文件夹。