public AsyncOperation
设置异步加载
必须线设置operation.allowSceneActivation=false
public AsyncOperation
设置异步加载
必须线设置operation.allowSceneActivation=false
LoginSys#enterLogin()方法,异步加载场景前,应该先调用一次
GameRoot.Instance.loadingWindow.InitWindow();
进度点的计算参数总长除以2代替Unity中查看
imagePoint.transform.localPosition = new Vector3(-(fgWidth / 2), 0, 0);
float posX = prg * fgWidth - (fgWidth / 2);
public void AddBtnListener(this RectTransform rect,Action action){
}
入坑第二个月
委托?
对象池通用的脚本
对象池的优点
func<,,,返回类型>。0-16个
var 类型是什么类型
Scriptableobject:什么类
mapconfig类型. --自建的存储类
保存文件到本地mapconfig
一个mapconfig类,保存点。
将自动生成的点保存进这个类中的集合内。
创建一个按钮,点击执行这个保存的方法。
贝塞尔曲线
获取物体底线的子物体。获取四个子物体的位置,使用四个物体按照内塞尔公式获取到一个曲线。
按照这个曲线绘制图形。
Ondrawgizmos()实时编译
贝塞尔曲线
增加了一个新的动作集,并区分指令来源进行绑定
这人讲课真的...
感觉放几个动画就可以了
每个场景对应一个状态,通过不同场景的切换来切换状态,通过UIManager根据当前状态来执行状态下的方法
其实屏幕图像也可以配置。把显示器关掉!【皮】
干货
协
分离结构ikey
transform.find 牛逼
简单 扩展 就完了
我觉得有必要撸一遍,毕竟粘粘的
pulic class InitCustomAttributes{
pulic void Init()
{
assembly assembly=assembly.getassembly(typeof(bindprefab))//获取bindprefab所在程序集
type[] types=assembly.getexportedtypes();//获取所有类型
foreach(type type in types)
{
foreach(attribute attribute in type.getcustomattributes(type,true))//获取所有特性, true的意思shi
{
if(attribute is bindprefab){
bindprefab date=attribute as bindprefab;
}
}
}
}
}