numChildren 列表当前渲染的子物体数量
numItem 列表当前加载的子物体的数量
list.scrollPane 当前列表的坐标
numChildren 列表当前渲染的子物体数量
numItem 列表当前加载的子物体的数量
list.scrollPane 当前列表的坐标
将图片动态加载进入列表控件
设置为虚拟列表,循环列表必须为虚拟列表(增加运行效率,要显示谁渲染谁)
委托类型,必须要有方法
获取图片的URL:
UIPackage.GetItemURL
记得把容器的ITEM也要导出
如果载入的图片数量不足列表内容器的数量,则后面就会空着
动态加载的图片用装载器控件,并命名
引入dg.tweening
开始值、结束值定义为浮点类型
找到对应的美术字文本
转为string
动画归位
动画中某个时间帧内打一个标记
GetTransition(动画名).SetHook(标记名)
打成高级组,变成1个对象
组也需要定义 GGroup
设置play的回调函数(播放完成后恢复界面)
动画播放结束后移除动画
定义组变量
从mainui里面获取组
j
设置按钮事件
1、内部变量:private GC MainUI
GC 动画UI
2、将面板赋值MainUI
3、用动态加载方式加载包内的动画UI
4、拿到MainUI内的按钮点击函数
5、定义按钮点击函数(传参:动画名)
隐藏mainui
添加孩子动画变量
实例:动画变量=“动画名”
实例播放
6、按钮点击函数内,兰姆达表达式
建Scenes、Scrpit、Resources
建FGUI,放导出的工程
标记需要打包的组件:设置为导出
点击发布
导出目录:打包在Resources/FGUI内
方法一:
stage camera
去除Main Camera关闭UI渲染
设置镜头比例
设置镜头分辨率
UI Content Scaler
两个摄像机的问题
关闭MainCamera的CullingMask的UI的渲染
方法二:
创建一个脚本
创建空物体挂接脚本
代码:
1、导入命名空间
2、GRoot. 分辨率
3、UIPackage 导入包名
目录名一定要在Resources内
4、GComponent 导入包名、组件名
5、 实例化
进度条:背景、滑条
滑动条:可操作,背景、滑条、按钮
滚动条:无法单独操作(可点击微调按钮),左右微调箭头按钮,背景、滑条、按钮
固定滑块大小(滚动条不被拉伸)
按钮
列表
动效
点击动效按钮,产生一个动效文件
装载器:动态载入动画、图片
右键点击资源复制url
url:指向地址(类似XGUI容器)
loader字样运行时会自动消失
自动大小
如果是动画,则可以设置帧(图片无效)
控制器
以组件的形式出现在右侧设置栏内
选中某个物体,点击关联
设置目标为父元件(默认自己是父元件)
左左:左侧位置
关联是单向的
左右居中
界面适配需要用到关联系统
组合
普通组:类似PS中锁定(只有编辑状态下存在)
高级组:发布后存在,视为单一物体
布局
文本框
输入框:文本框直接勾选【输入】变成输入框
输入限制:正则表达式(发布后unity中生效)
键盘类型:移动平台
UBB语法
富文本:支持html语法
位图字体:默认占位(字间距),可设置字体大小(拉伸)
图形:圆形、方形,可用于遮罩
图片:设置图片、九宫拉伸、平铺拉伸、填充(进度条裁切)
动画:导入序列帧,导入GIF
组件:基础容器、面板
同时作为锚点:使用后无法使用关联系统
设计图:垫图参考
显示列表:左下角
元件:基本元件:文本、图形等,组合元件,特殊元件:列表
图片
fsegoa
private GComponent mainUI;
private GComponent Guide;
private GComponent addValueCom;
void Start () {
mainUI = GetComponent<UIPanel>().ui;
mainUI.GetChild("n1").onClick.Add(() =>{
print("xx");
Controller c1 = mainUI.GetController("c1");
c1.selectedIndex = 1;
});
}
普通组相当于容器