关联
关联
组
空物体,容器
高级组,布局
文本,密码,C#正则表达式,UBB
富文本:可以与鼠标交互,位图字体
图形
图片,九宫格剪切,填充方式,动画,Gif图片
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第六节中的一个细节老师讲错了,原件单个无法选择,但是按住shift+鼠标就能都选中了。
这里需要注意两点:
1、Circle的 按钮模式 改成 单选模式。
2、TouchArea层级要最高。
错误的结果是
1、Circle的箭头方向不显示。
2、中间的Center区域挡住了TouchArea拖拽不正确。
仔细查了1个多小时才搞清楚。
回去补补代码~再看
为UIPanel添加脚本UI Content Scaler设置Scale With Screen Size
分辨率800x600
这样UI中的元件也会随着屏幕大小变化而变化。
在Game窗口设置比例为4*3就是800*600的窗口,由于UI不会因此发生变化,所以要加上面所说的脚本来对UI也进行随着屏幕大小变化而变化。
代码中直接用 GRoot.inst.SetContentScaleFactor(800, 600);来表示上面的添加脚本
UIPackage.AddPackage("包路径");
加载包之后,就可以加载包里面的组件了。
用GComponent类存储组件,通过UIPackage中的CreateObject方法("包名","组件名")来获取组件,由于Create出的是GObject通过.asCom或者as Component来转换为正确的类型。
最后设置该组件的父物体为GRoot
UI编辑器, 简单操作完成复杂功能,
文本在unity中不会挡住按钮
但是富文本会
组件就是一个容器
asdf
using FairyGUI; public class Joystick : EventDispatcher
靠代码显示界面,把FGUI自带的button状态切换去掉
joystickButton = mainUI.GetChild("Joystick").asButton; joystickButton.changeStateOnClick = false;
FGUI支持的事件收发类
{ public class EventDispatcher : IEventDispatcher { public EventDispatcher(); public void AddEventListener(string strType, EventCallback1 callback); public void AddEventListener(string strType, EventCallback0 callback); public bool BroadcastEvent(string strType, object data); public bool BubbleEvent(string strType, object data); public bool DispatchEvent(string strType); public bool DispatchEvent(string strType, object data); public bool DispatchEvent(string strType, object data, object initiator); public bool DispatchEvent(EventContext context); public void RemoveEventListener(string strType, EventCallback1 callback); public void RemoveEventListener(string strType, EventCallback0 callback); public void RemoveEventListeners(); public void RemoveEventListeners(string strType); } }
关联实现自动布局的核心技术
关联的主被动关系
UI编辑器 是一款软件
Unity的包包