向量的叉积与行列式
参考书籍:
1. 《平面向量和空间向量》-吕学礼-中学生文库-1990
2. 《数理化自学丛书-平面三角函数》,余弦定理和向量点积
3. 《漫画线性代数-欧姆社学习漫画》
向量的叉积与行列式
参考书籍:
1. 《平面向量和空间向量》-吕学礼-中学生文库-1990
2. 《数理化自学丛书-平面三角函数》,余弦定理和向量点积
3. 《漫画线性代数-欧姆社学习漫画》
坐标系转换,也就是计算不同坐标系下某个点的坐标
假设物体A、B 的世界坐标分别为 (2,3,4)、(2,2,3)
计算以 A 为坐标原点时 B 的坐标,即 AB=B-A=(2,2,3)-(2,3,4)=(0,-1,-1)。
在物体A上挂载脚本并执行:
// 物体 A 的世界坐标为 (2,3,4)
// 物体 B 的世界坐标为 (2,3,3)
Vector B = new Vector3(2,3,3);
// 打印以 A 为坐标原点时的坐标系中 B 点的位置
Debug.Log(transform.InverseTransformPoint(B)); // 打印 [0.00,0.00,-1.00],也就是坐标 (0,0,-1)
假设物体 A 的世界坐标为 (2,3,4)
若以物体 A 为坐标原点时,有一个坐标为 (2,3,3) 的物体 B,计算物体 B 的世界坐标,即 B+A=(2,2,3)+(2,3,4)=(4,6,7)。
在物体A上挂载脚本并执行:
// 物体 A 的世界坐标为 (2,3,4)
// 当以物体 A 为坐标原点时,物体 B 的坐标为 (2,3,3)
Vector B = new Vector3(2,3,3);
// 打印以物体 B 的世界坐标
Debug.Log(transform.InverseTransformPoint(B)); // 打印 [4.00,6.00,7.00],也就是坐标 (4,6,7)。
若有两个坐标:A(1,2,3), B(2,3,4)
将 B 放置到 A 物体下使 B 成为 A 的子物体。
那么此时的 B 坐标为向量 AB=B-A=(2-1, 3-2, 4-3)=(1,1,1)
第一个是表达了在平面zuobiaoxi
不错!
// Stretch a mesh at an arbitrary angle around the X axis.
// Angle and amount of stretching.
public float rotAngle;
public float stretch;
MeshFilter mf;
Vector3[] origVerts;
Vector3[] newVerts;
void Start()
{
// Get the Mesh Filter component, save its original vertices
// and make a new vertex array for processing.
mf = GetComponent< MeshFilter > ();
origVerts = mf.mesh.vertices;
newVerts = new Vector3[origVerts.Length];
}
void Update()
{
// Create a rotation matrix from a Quaternion.
Quaternion rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0);
Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);
// Get the inverse of the matrix (ie, to undo the rotation).
Matrix4x4 inv = m.inverse;
// For each vertex...
for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++)
{
// Rotate the vertex and scale it along its new Y axis.
var pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);
pt.y *= stretch;
// Return the vertex to its original rotation (but with the
// scaling still applied).
newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt);
}
// Copy the transformed vertices back to the mesh.
mf.mesh.vertices = newVerts;
}
沿着x轴反向旋转,然后y方向拉伸,然后再旋转回来
#### 叉积的应用
* 得到一个平面的法向量
* 判断旋转方向:axb旋转方向就是从a到b,顺时针和逆时针取决于观察方向,走到对侧观察,顺逆性就刚好反过来了。
** 用左手定则,假设知道了axb(中指),和a(大拇指),我们大致可以判断b的方向,知道axb(大拇指)和b(食指)也是一样。在该系中,axb,a到b永远是顺时针。 +
就是说,站在大拇指和食指形成的平面,头朝向axb观察,是顺时针,顺时针就是角度变大的旋转方向。
** 0 共线(可能同向,或反向)
### unity中的点和向量
vector2 vector3 分别用来表示二维 或 三维 的点或向量。
* transform.position transform所在对象在世界坐标系中的点的位置
* transform.forwoard 等相关值,是transform所在对象z正向在世界坐标系的单位向量
* 在unity中,用vector3来表示对象的位置
* 在unity中,*用vector3来表示物体移动的长度和方向*。
** update函数相当于差分,每帧移动ds距离
** 设匀速运动s=vt,则ds=v*dt,从t到t+1秒积分得:s=v,也就是说,累积一秒的若干帧更新,刚好走过了速度标定的距离,因此我们也把向量当作速度来用
*** update函数中的移动距离计算为:ds=time.deltatime*移动矢量,其中移动矢量是一秒物体移动的距离,也就是速度
* 在unity中,可以通过两个对象transform.position值相减得到的矢量的模,得到两个对象的距离
[source,csharp]
----
private Vector3 movingvect;
private bool movingSetted=false;
private float movingtime=3;
//set in inspector panel
public Transform target;
// Update is called once per frame
void Update()
{
//第一次,求移动矢量,也就是距离
if (movingSetted==false){
movingSetted=true;
movingvect=target.position-transform.position;
}
//距离足够小停止运动
var distanceVector=target.position-transform.position;
//模平方获得较好运行性能
if(Vector3.SqrMagnitude(distanceVector)>=0.1f)
transform.Translate(movingvect/movingtime*Time.deltaTime,Space.World);
}
----
void Update()
{
//每秒移动两秒抵达屏幕边界时停止
var vpp = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);
if (vpp.x > 0 && vpp.y > 0 && vpp.x < 1 && vpp.y < 1)
transform.Translate(Time.deltaTime * Vector3.right * 2, Space.World);
}
### 屏幕坐标与视口坐标转换
#### Camera.ScreenToViewportPoint
public Vector3 ScreenToViewportPoint(Vector3 position);
Transforms position from screen space into viewport space.
Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.
#### Camera.ViewportToScreenPoint
public Vector3 ViewportToScreenPoint(Vector3 position);
Transforms position from viewport space into screen space.
Viewport space is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the camera is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera.
//下列两条语句等价
transform.Translate(Time.deltaTime*transform.up,Space.World);
transform.Translate(Time.deltaTime*Vector3.up);
## 坐标系关联与相互转换
### Transform.Translate
`public void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self);`
将transform,相对于space坐标系,移动translation的距离
* 移动谁:移动transform所在对象
* 相对于哪个坐标系移动:相对于space移动
* 移动多少:移动translation
* space枚举取值有哪些:space.world,space.self(默认值)
## Transform.TransformPoint
`public Vector3 TransformPoint(Vector3 position);`
将本transform空间中的点position,转换到世界坐标系。
## Transform.InverseTransformPoint
`public Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position);`
将世界坐标系中的点position,转换到本transform的局部坐标系
* 屏幕坐标系 Screen Space
** 标准定义:Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.
*** 以像素为单位
*** 原点左下角,右上角宽度screen.width和高度screen.height
** unity实现
*** 原点左下角,右上角宽度screen.width和高度screen.
**** 注意:Event.mousePosition原点在左上角,而不是坐下
height
*** 鼠标位置坐标属于屏幕坐标,input.mouseposition,是一个**三维向量**,z始终为0,可能是为了性能,不处理z。如果要精确,可以理解为z在视锥近平面cam.nearClipPlane。
*** 将世界坐标转换为屏幕坐标时,*Z是以世界单位衡量的到相机的距离*:摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingplane或者far clippingplane平行的平面截取这个平截头体,可以获得无数个平行的矩形面,也就是我们看到的屏幕矩形。离摄像机越远,矩形越大,离摄像机越近,矩形越小。所以,同样大小的物体,随着离摄像机越来越远,相对于对应屏幕矩形就越来越小,所看起来就越来越小。在屏幕上,关键在于这个点在哪个截面上,也就是说,关键在于这个截面离摄像机有多远!*参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离*。
**** Input.mouseposition移动到屏幕之外也会有值
*** 手指触摸屏幕也为屏幕坐标, 单手指input.gettouch(0).position,是一个**二维向量**
* 视口坐标系 ViewPort Space
** 标准定义:Viewport space is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the viewport is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera.
*** 将屏幕坐标系单位化
*** 左下角 (0,0),右上角 (1,1)
** unity实现
*** 无法直接得到
*** 可以将屏幕坐标->视口坐标,或反之
*** 可以将世界坐标->视口坐标,或反之
*** 左下角 (0,0),右上角 (1,1)
*** 如前所述,当采集鼠标位置时,z不做处理,此时,z始终为0
不是,模为1的任何方向向量为单位向量。 v3.Normalize();
Vector3.Distance(v1,v2);
2*3*cos60;2*3*sin60;
Vector3.Cross(a,b)>0 , 逆时针
//Vector3 m_target = m_go2.transform.position;
//m_go1.transform.Translate((m_go2.transform.position - m_go1.transform.position).normalized * Time.deltaTime, Space.World);
//m_go1.transform.position = new Vector3(Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.x, m_go1.transform.position.x, m_target.x), Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.y, m_go1.transform.position.y, m_target.y), Mathf.Clamp(m_go1.transform.position.z, m_go1.transform.position.z, m_target.z));
private void Update()
{
//if (timer <= 1)
{
m_go1.transform.Translate(Vector3.right * 2 * Time.deltaTime);
Vector3 viewPos = Camera.main.WorldToViewportPoint(m_go1.transform.position);
if (viewPos.x >= 1f || viewPos.x < 0.0 || viewPos.y >= 1f || viewPos.y < 0.0)
{
m_go1.transform.position = oldPos;
return;
}
oldPos = m_go1.transform.position;
timer += Time.deltaTime;
}
}
transform.Translate(translation:Vector3,relativeTo:Space=Space.Self);
relativeTo为空,则默认为局部坐标系。
最后加Space.World,则是世界坐标系
一个物体参照 世界坐标 原点 —— 世界坐标
一个物体参照 3d物体 原点 —— 局部坐标
世界坐标 转换 局部坐标 参照 3d物体坐标
局部坐标 转换 世界坐标 参照 世家坐标原点