点积第二种得到方法:向量a的模长乘以向量b的模长乘以cos那个啥
点积第二种得到方法:向量a的模长乘以向量b的模长乘以cos那个啥
点积的结果是一个标量,也就是单独的数值
使用Normalize()方法是直接改变了原有的向量的值,变为了归一化单位向量
调用normalized属性可以新设一个向量接收这个值,这样不用改变原有向量值
视口坐标系就是屏幕坐标系的单位化,固定左下角原点为(0,0),右上角为(1,1)
屏幕坐标系没有Z轴,世界坐标转换为屏幕坐标,z轴数值来源于相机的Z轴负值
屏幕坐标转换为世界坐标z轴数值等于投射距离+相机Z轴数值,点的位置是影投射,所以z轴数值直接影响x、y的值
vector3.forward会计算旋转的影响,会根据旋转的角度产生变换
transform.forward不计算旋转的影响,固定根据世界坐标or局部坐标的Z轴运动
屏幕坐标就是像素点,宽高是screen.Width
Screen.height
面板显示永远是局部坐标
如果没有父物体,Inspector面板显示position是局部坐标,也就是世界坐标
如果有父物体,局部坐标系不会发生变化
z轴方向可能随着左手坐标和右手坐标系正方不一致,但是xy轴都是一致的
transform.position 是全局坐标
transform.localPosition 是局部坐标
UnitEditor显示的是局部标
局部坐标 -> 全局坐标
Transform.TransformPoint(Vector3 pos)
全局坐标 -> 局部坐标
Transform.InverseTransformPoint(Vector3 pos)