右击---.>创建画布 (UI)canvas---->右击 创建Image
右击---.>创建画布 (UI)canvas---->右击 创建Image
hdb jsd jdsb hd bjds djs dsjb usd dui sdb
udsh iuds jnds iuew uie eu ueiw iwue ue eu eu eiu uwe euw iew iew iew kje kfduiieu ie eui ewi uewi woe owe oer uiewrjew ewiu wen wiuef iuewh weuedksjfjwe weuifhwie eijosid ksdjfoie skcmjei h iweofoa iwjciaoiw iwa jwo iwao awij aowj en efebsvasbcasm biasuhdiuqw wudhiqwu wiq wiqu iwqu iuwqu iwqu qiuw iwqu iwqu iuqwuwiqwiuq iuqw iuqw wqiu qiuw wqiu iuwq iuwq wqiu iuwq qiuw iuqw iuwq qiuw qiuw iuqw qwiu qwiu wqiu qwiu qiuw qiuw qiuw qiuw qiuw qiuw qiuw qiuw iuqw qiuw iuqw qwiu iuwq qwiu qiuw qiuw qwiu qiuw qwiu qwiu qwiu qwiu qiuw qiuw qiuw qiuw qwiu qiuw qwiu qiuw qwiu qiuw qwiu qiuw qiuw qwiu qiuw qwiu qwiu qwiu qiuw qiuw qwiu qiuw qiuw qiuw qwiu qwiu qwiu qwiu qwiu qiuw qwiu qwiu qiuw qwiu qwiu qwiu qiuw qwiu qiuw qiuw iuqw iuqw qiuw qiu iuqw iuqw qiuw iuqw qiuw qiuw qwiu qwiu qiuw qiuw qiuw qiuw iuqw iuqw qiuw qwiu iuqw qiuw qiuw qiuw iuqw qiuw qwiu qwiu qwiu iuqw iuqw qwiu qwiu qwiu qwiu qiuw qiuw qiuw qiuw qiuw qwiu qiuw iuqw qwiu qwiu qiuw iuqw iuqw qiuw qwiu iuqw qiuw qwiu qiuw qwiu iuqw qiuw qwiu iuqw iuqw wiuq qiuw qwiu qiuw wqiu qiuw iuqw qiuw qiuw qiuwwq iuqw qwiu qwiu iuq q iuqw qiuw qq iuwqiuwqiuwq iuwqqwiuqq iuq wqiuwqiu iuqwiu qwiu qwiu qwiu iuqw qiuw iuqw iuqw qiuw qiuw qiuw wqiu qwiu qiuw qiuw iuqwqwiu iuwqquwi iuqw qui uqw iuquwuqwwi
nf js nf uw uw jd bd
scc
Button脚本?
任务6 17.4.21版本Local position无法调整,记录一下日后理解
anchorPosition是从当前节点的所有锚点的几何中心点位置到当前节点的Pivot位置的相对偏移
localPosition是从父节点的Pivot位置到当前子节点的Pivot位置的相对偏移
RectTransform rect 二tr ans form. GetComponent<RectTransform>);
rect . rect. width
Blocking objects --v后面以选择的shi da
mask不能使用 (Drawcall很大) 用mask2d或者单独插件meshmask
dropdown
raw image 利用Render Texture 显示3d物体
渲染模式不是ScreenSpaceOverlay时,这个遮挡才会起作用。
Rect rect = rectTransfrom.rect;//通过RectTransform组件获取UI对象的panel;
float w = rect.width;//获取对象的宽度
float h = rect.height;//获取对象的高度
在编辑器界面上进行合理设置可以有效降低代码的复杂度。
local position:
1、子节点的pivot相对于父节点的pivot的位置,所以是跟父节点的pivot位置相关的;
2、父节点改变自己的pivot位置是会影响到子节点的local position的
anchored position:
1、节点pivot相对于自己的anchor的位置,与父节点无关;
2、子节点与父节点的相对位置关系交由锚点来控制
ToggleGroup:复选框组
mask作用于子物体
会影响性能:不利于drawcall合并
RectMask2D:不会影响drawcall
Unity中的富文本语法和H5的语法类似:
<b>xxxx</b>粗体
<i>xxxx</i>斜体
<size>xxxx</size>大小
<color=#ff0000>xxxx</color>颜色
Camera中的TargetTexture可以把相机的内容全部显示到对应的renderTexture中;把renderTexture添加到UI上就可以实现3D物体显示 到相机之上。性能如何??
UV:左下角0,0
九宫格切图