private RawImage rimag;
private float offsetX;
private float offsetY; //增量
rimage.uvRect = new Rect();
offsetY = 1/0.4f
private RawImage rimag;
private float offsetX;
private float offsetY; //增量
rimage.uvRect = new Rect();
offsetY = 1/0.4f
Raw Image :UV :(可以实现帧动画)
image类型都是 sprite类型。
UV:一个坐标。
如何简单实现技能CD的效果
image组件:
imagetype :filled
使用自定义方向、方法和数量进行填充图片的效果
九宫格:
切割图像九格。确定四个角的图像,拉伸时四个角不会变形,剩余部分会变形
颜色两种单位
RGB 0-255 、 0 - 1.0
渲然原则:后渲染会越在上层
影响渲染层级的因素:
相机的位置
sorting layer --渲染层级
渲然层级
场景的列表顺序
blocking object 是设置阻挡对物体类型。具体类型是按照物体身上的刚体类型进行判断。
一个UI单位 默认 = 100pix
Canvas Scale .scalefactor = x 可以对ui进行相对比例的suo fang
Canvas的canves组件里面的pender mode :
1、
Canves画布三种渲染模式
蓝图模式:固定边框,作用于旋转和缩放
原始编辑模式:作用于锚点和轴点的数值框。
RectTransform.rect(). 可以直接修改imag的长宽
RactTransform 是transform的子类
轴心点:是物体的0 0 0 点
local position 是pannel的中心点
anchored positon 是锚点的几何中心点(推荐使用)
当前值 = Mathf.SmoothStep(当前值,目标值,时间)
类似LERP,平滑赋值
waitUntil(函数体),当函数体执行完毕,跳出循环。
gercomponent<按钮类>().onklik/onvaluechanged.addlistener();
按钮点击调用函数
Canvas Group:Alpha 一键透明所有组件
Interactable 启用点击互动
blooks raycasts 是否接受图像射线检测、
子组件加一个 CanvasGroup
Ignore parent Groups 是否受到父组件的影响
float w = Screen.width 屏幕的宽
float h = Screen.height 屏幕的高
RectTransform组件之pivot属性应用
pivot数值说明:X,Y的数值,代表在屏幕中的位置。而屏幕中,最左下角的点为(0,0),最右上角的点(1,1)
Pivot:当前物体的几何中心(轴心)点
需求情景:背景图片(img_bg)与子图片(img_1),要求在img_bg向右延展后,img_1大小不变且相对img_bg左边界的位置不变
方案
1.Debug模式下的属性说明
1.1anchorPosition:锚点(四个花瓣)构成的图形的几何中心点
1.2localPosition:物体(UI)的panel的几何中心点
2.最好用anchorPosition来搞定UI位置,因为它逻辑相对简单。
3.开发中优先使用简单的方案来实现效果