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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

价格 免费

Canvas的三种渲染模式

第一种默认模式,Canvas默认是在摄像机的最顶层。

第二种模式,把需要拍摄物体的相机赋值Render Camera后,然后调整Plane Distance就可以调整三维物体和Canvas谁在相机前谁在相机后的问题。

第三种模式就是相当于把canvas看成是三维空间下的一个面片。可以在z轴上移动。

pixel perfect。为了防止像素出现偏差,在要求高的游戏中。开启了这个,抗锯齿就没用了。

Target Dispaly。显示层级,点击之后,在Game窗口下,可先选择不同的层级才能显示相应的物体。

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蓝图模式下,图片的旋转缩放不影响外面的画框。画框会固定住。虽然图片可以放大放小,但是实际的响应区域还是画框的区域。适用于动画很大,但是希望它的响应区域比较小。

正常模式下,画框会随着图片的大小变化而变化。

在原生编辑模式下,pivot是正值的话,图片相对于锚点是向左移动。同理可知pivot是负值的话。图片相对于锚点是向右移动的。

这两个按钮平时应用也不太广泛,也许某些特殊的需求,蓝图模式可以 

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获取UI宽高最安全的方式

normal模式下,在锚点分别分散固定到画布的四个角上的时候,它的sizeDelta属性就可以直接获取到宽高。

但是在Debug模式下,锚点分离就不可以这样了。

使用代码:

// Use this for initialization
    void Start () {
       RectTransform rect =transform.GetComponent<RectTransform>();
       rect.rect.width;
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        
    }

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car rect=trnasform.getcomponent<recttransform>();

rect.anchoredposition+=eventdata.delta

eventdata.delta可以反馈光标每移动一小格停留的坐标

这个方法有一定的误差

dragging

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clicktime

down获取的是上次点击的时间

click获取的是本次的时间

clicktime记录的是程序开始运行到点击的时间而不是点击中间隔的时间

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系统按键接口

iscrollhandler

isubmithandler

icancelhandler

imovehandler

 

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上节课:idrophandler,idraghandler,ipointerhandler

选择事件接口

iselecthandler

ideselecthandler

iupdateselecthandler

这些要搭配selectable组件才能使用

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click bug

  子物体上只有click接口,父物体有down和click,子物体和父物体的click都无法正常执行

 

解决办法:

给子物体也加上ipoint

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ondrop->onenddrag

graphic raycaster

idraghandler<-idrophand

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控制大小和强迫子物体拉伸必须成对存在

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<b>文本</b>加粗

<i>文本</i>斜体

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其实直接transform.position = eventData.position就完了

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canvas scaler

constant pixel size 

128*128->图片设置中,100pixel=1 unit->1.28*1.28->canvas中,1unit=100pixel->128*128

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canvas三种渲染模式

overlay-覆盖在显示界面的最上层

camera-此时画布变为摄像机视线的一个切面,这种情况下不能随意拖动

worldspace-和前者类似,需要拖进一个相机内,不同的是这种情况下画布可以随意拖动

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框是蓝图模式

R是原始编辑模式

蓝图模式下图片旋转缩放不会影响框的大小变化

原始编辑模式下会跟着缩放

 

锚点和轴心点

不点的情况下改变轴心点位置轴心点会移动

点原始编辑模式后轴心点位置固定图片移动

 

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快捷键alt

自定义锚点的方式可以做等比例放缩

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