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Unity2D 官方入门案例 - Ruby's Adventure

制作完成于2020年5月5日,基于Unity2019.3

价格 免费

按ctrl 图片按固定值移动

 图片按固定距离移动  Edit→Grid and Snap→设置移动值

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 Edit→项目设置→input Manager

Horizontal   水平

Vertical        垂直

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APPlication.targetFrameRate=数值;     设置帧率

60帧是正常

注释全部代码  先选中代码 按CTRL不要松+K 再按C

取消全部注释 先选中代码 按CTRL不要松+K 再按U

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Time.deltaTime  控制小人每秒移动一次

正常是每秒60次移动即60帧

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Input.GetAxis(“ ”)  输入监听

Horizontal 水平

Debug.Log(); 输出

 

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位置变量等 都是float变量。使用小数时要加F。

Start()方法 只执行一次方法 ,在第一帧更新之前调用;

Update()方法 每秒执行60次左右

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全选,直接拖拽,可以修改帧间隔

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API : 使用的一些方法

OnTriggerStay2D  只要在里面,就一直调用。

 

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添加属性的快捷键:选中字段,ctrl+R+E

名字下方出现三个点:命名方式有误(是不是还有别的含义,不知道。)

 

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RubyController rubyController = collision.GetComponent<RubyController>();

collision是Ruby,获取到Ruby身上的RubyController组件。(就是RubyController脚本)

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速度不能设置太大,不然会因为物理系统计算等问题,被卡住。或者穿过collider。

赋值顺序的问题:

最先声明时,赋的值最先调用。

然后是inspector面板上设置的值。

然后是start方法赋的值。(start方法设置的值最后调用。)

 

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private访问修饰符:   加不加都一样

函数名:尽量使用动词,默认首字母大写。

 

 

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Mathf.Clamp(a,b,c);

返回zhi类型的范围在b-c之间

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静态方法:类名.方法名(参数),全局可访问,不需要实例。

普通方法:对象名.方法名(参数),需要实例。

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rigidbody2d.MovePosition(position);

用rigidbody2d来移动

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挂刚体的时候,挂在运动的一方。(unity为了性能的优化,会让不运动的刚体休眠)

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Project Setting  Graphics  渲染方式,Y改为1(或者是100),表示根据Y的坐标来进行判断,Ruby是在盒子上方,还是下方。

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Tile Palette   面板中,选择工具,快捷键S

选中,按下左键不松,可以多选。

 

移动工具,快捷键M

 

画笔工具:B

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