拖拽动画
拖拽动画
平铺和自适应
触发检测
order in layer 渲染层级 数值小,先渲染,数值大,后渲染,后渲染的会覆盖先渲染的
tilemap 可以使用笔刷和橡皮擦工具直接绘制地图
调出调色板 window->2d->tile palette
用tilemap前在mainscene创建tile 2d->tilemap
setting->Grid and Snap Settings->Increment Snap->move 更改固定移动长度,可以根据图片大小更改,复制同样的材质进行移动无缝拼接
Horizontal Axis 水平轴向
Vertical Axis 垂直轴向
Depth 深度轴向
private Rigidbody2D rigidbody2D;
prefabs预制体
Pivot 轴点
设置Pivot为bottom底部
Sprite Sort Point中心点
Center中心
Privotmao dian
渲染
谁显示在上层,谁显示在下层。
2D游戏最好不要设置Z轴深度。
2D游戏专门处理渲染顺序,层级。
Layer层级
Order in Layer:0层级设置
Order in layer 的优先级
-10
切割图片
Grid网格
Tilemap网格的字对象,瓦片
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
Debug.log(horizontal);
旋转-1到1之间渐变
scale比例系数
玩家达成是否移动的需求
Input.GetAxis("Horizontal");//参数就是要监听的对象
update()函数
多个图像显示在一秒内,就是帧
美妙大概调用60次update()函数
输出窗口可以做调试用
UnityEngine.Random.Range(0, 2);就行了