日志输出:主键使用print,
Debug.Log任意地方可以输出使用,
Debug.logWaring错误警告输出,
Debug.LogError错误输出,
日志输出:主键使用print,
Debug.Log任意地方可以输出使用,
Debug.logWaring错误警告输出,
Debug.LogError错误输出,
菊花??
zhen
if(hp<+0)
{
print("死")
}
else
{
game start
}
GetComponentsInChildren<>();
//会获取到子物体(并且包括自己)的组件
拖拽赋值;
GameObject.Find("");
GameObject.FindWithTag("");
transform.Find("");
// transform.Find("Object(1)/Object(2)");
Debug.Log()
Debug.LogWarning()
Debug.LogError()
print()
数据类型
int hp=100
float hp2 = 3.34
bool idDie = ture\dalse
char c = 'a'
string name = "名字"
输出
print()
Debug.Log("")
Debug.LogWarning("")
Debug.LogError("")
注释的快捷键Ctrl k Ctrl c
声明变量int hp=100
www.cnblogs.com/tonney/archive/2011/03/18/1987577.html
Start 初始化 只执行一次
Update 每一帧进行一调用
有MonoBehaviour就可以用print
Debug.Log可以在任意类里面输出
Debug.LogWarning是输出警告
Debug.LogError是输出错误
输出在window里面的cnscle
重命名F12
类名和文件名保持一致
start运行一次
update每秒运行一帧(一帧50次)
随时记得保存
场景保存,代码保存
hello
日志
prient("..");//只能生成正常的
debug.log("...");//任意地方可用
debug.logwarning("...");//警告
debug.logerror("...")//错误
声明变量
赋值=把右边的值赋值给左边的变量
int hp=100;变量不能数字开头
prient("..");日志
debug.log("...");任意地方可用
debug.logwarning("...");//警告
debug.logerror("...")//错误
类中也可以有方法:
方法定义是前面要有public
用日志进行定义
1.利用类声明的变量叫做对象
2.通过对象来访问类中的变量,将类中变量设为公开
3.构造对象
4.一般类前都有public,可以在外部访问的类。
5.如果class前不加public访问修饰符的话,那就是默认的是internal,public是整个解决项目中都可以访问,而internal是只能在本项目中访问,一般都手动写上public
5.字符串的默认值是
1.主类public:和文件名一致
子类:父类 父类拥有的子类也会拥有
2定义类
class 类名{}
3.类的声明
4.创建类的声明
类名 名称=new 类名();
Enemy enemy1 = new Enemy();