Debug.Log(输出字符串)
Debug.logwarning(输入字符串)
Debug.Log(输出字符串)
Debug.logwarning(输入字符串)
1,int //整型 //常用 (范围:-128~127)
sbyte 內存小 //整型 //常用 (范围:负2亿~正2亿)
2,float //范围小 //內存小
double//范围大 //內存大
3,float mp3 =18.7; (错) //属于double
float mp3 =18.7f (对)//属于float
1,int //整型 //常用 (范围:-128~127)
sbyte 內存小 //整型 //常用 (范围:负2亿~正2亿)
2,float //范围小 //內存小
double//范围大 //內存大
3,float mp3 =18.7; (错) //属于double
float mp3 =18.7f; (对)//属于float
1
using :命名空间
public class [类
void [方法名] {}:方法
window-console输出
输出方式:print(MonoBehaviour)
Debug.Log(任意地方)
Debug.LogWarning(输出警告)
Debug.LogError()
多行注释
/*
脚本文件名与类名保持一致
选中,ctrl k+ctrl c,全部注释(//)
int [] hps = {1,2,3,4,5,6,7,8,}
for(int i =0;i<8,i++){
print(hps[i])}
任务1~11
一定要用英文输入法
命名空间 namespace
类 public class
类名 NewBehaviourScript
文件名要和类名一致
重命名快捷键是F2
start 方法 void Start ( ) {
}(只会执行1次)
UPdate方法 void UPdate ( ){
}(每帧都会调用)
输出 print( ); (只能在组件中使用)
第二种输出方式 Debug.Log( ); (可在任意的类里使用)
Debug.LogWarning( ); (警告标识)
Debug.LogError( );(错误标识)
注释 //(不会算入程序)
多行注释 /*(开头) */(结尾)
表示一行代码的结束 ;(每条指令后面必须加)
在unity中想要运行这个代码,需要把代码拉到游戏物体中的Insrector
输入完代码记得保存
变量 int hp = 100; (存储数据)
(变量类型)(变量名字)(赋值)(变量初始值)
赋值=右边的值赋值给左边的变量
print(hp);
声明变量第二种方式 int hp;
hp = 100;//初始化
变量的类型
1.整型
sbyte -128~127
short -32768~32767
int -2147482648~2147482648 (推荐使用int)
long -2^63~2^63-1
(有符号)
byte 0~255
ushort 0~2^16-1
uint 0~2^32-1
ulong 0~2^64-1
(没符号)
2.浮点类型
float float hp = (小数)f; (比double小1倍) (推荐使用float)
double 小数点15位 (小数默认)
3.布尔类型(常表是和否)
bool bool isDie =false/true; (取值只有true和false)
4.字符类型
char c = ' (字符) ';
string name = "(字符串)"; 字符串=一堆字符
Debug.log();//日志输出
Debug.Logwarning();//警告输出;
Debug.LogErrorr();//错误输出
/*
*/多行注释。
xi'guanctrl+s保存
print(1);
Debug.log(1);
debug.logwarning
//for循环
for (int i =o ; i< hps.length ; i++){
print(hps【i】);
}
print()输出只在组件中使用,即类中继承了MonoBehavior,作为日志的输出;
Debug.Log() 可以在各种情况下输出;
Debug.LogWarning()可以在各种情况下输出,在控制台中输出为黄色三角;
Debug.LogError()可以在各种情况下输出,会显示为红色感叹号。
Start 开始的时候执行一次,一般用来做初始化;
Update每一帧都执行一次。
脚本需要挂在到物体上才可以运行。
IDE工具:程序编译工具;
在Unity3D中设置IDE工具,Edit->Preferences->ExternalTools