把所有的脚本都用一个文件夹来收集起来(Scrips)
在Unity Preferences中Exernal Tools中改变脚本编辑器
声明变量
变量用于存储数据
输出日志
Debug.Log(1);//输出
Debug.LogWarning(1);//输出警告
Debug.LogError(1);//输出错误
游戏里每一帧都调用Update方法,一秒等于50帧左右。Start方法 只执行一次 完成数据初始化。
http://www.cnblogs.com/tonney/archive/2011/03/18/1987577.html
unity
transform.Find("GameObject") 查找名字会全部脚本
调用组件要先获取到相应的组件,rgd.enable禁用
调用其他脚本里的方法需要将点用的脚本设置为public
代码里访问游戏组件
Transform t = GetComponent<Transform>()
GetComponent<自身组件> 可以直接调用
GetComponentInChildren<> 获取子物体组件
先定义一个物体,再从该物体
foreach (Transform t in 要遍历的集合){
if(t != transform)
Destroy(t.gameObject);
}
利用循环可以进行销毁游戏物体
do {} while () 先
switch (变量名){
case 1:
break;
case 2:
break;
default:
break; //break表示跳出switch语句
}
多个case连在一起的时候,无论哪一个
枚举类型定义 在脚本开头enum 类型名{所包含的方法}
调用 类型名 变量名 = 类型名.
拖拽
namespace定义命名空间,需要在脚本开头加上using部分
MonoBehaviour需要的命名空间是UnityEngine
public void Move(){Debug.Log(name + "正在移动");}
用类声明变量,变量要初始化(可以为空)
通过对象访问类的名字,需要把类中的字段设置为public
class类 类和类之间能传承