for(int i = 0; i<x.length; i++){}
for(int i = 0; i<x.length; i++){}
日志模式 是否支持mackdown 语法?
### 看起来不支持
foreach(transform t in xxx)
ctrl + K ctrl + c 注释
int HP = 100 或者 int Hp
int 变量的类型 HP变量的名字
print()
Debug.Log()
Debug.LogWarning()
Debug.LogError()
"" 括号内的文字需要是红色才OK
//method 方法
返回值 方法名 (参数){
}
*************************
void Test(){
print(" Test方法调用 ")
}
*************************
1、脚本的名字和类名要保持一致,否则使用时脚本没法运行。因为脚本里有多个类,使用时会根据文件名找到里面的类,如果发现脚本里没有和脚本名字相同的类,就没办法加载
2、如果不一致,可以手动修改,使其两者保持一致。
3、unity场景的保存和代码的保存时分开的,都要各自保存
4、代码修改保存后,回到unity场景,在右下方会有一个类似菊花的东西,是unity在识别已经修改保存好的代码。如果在转,说明代码更新了。如果unity没法识别代码的更新可以重启unity,一般很少出现这种,大部分是没有保存。
if(hp <= 0)
{
print("bofangsiwangdsonhua")
}
int hp = 100;
bool res = hp>0;
print(res);
hp -=100;
t代表数组中的孩子,每次循环都代表一个孩子
GetComponentsInChildren形成的数组包含当前游戏物体transform,不想删除当前游戏物体时,用if语句判断一下,children[i]是不是当前游戏物体,不是,就要销毁。
children[i]是transform组件,销毁属于game object中的方法,所以要访问到游戏物体需要在children[i]后面加.gameobject。
三种循环销毁子物体
数学运算符
+-*/%
赋值运算符
= += -= *=/=%=
a+=b ==> a=a+b
比较运算符
> >= < <= == !=
逻辑运算符
&&逻辑与
||逻辑或
!取反
哈哈,这个对象不是我的女朋友
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using MyGame;
public class Player : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
GameData gamedata;
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
namespace MyGame
{
class GameData
{
}
}
实例化类名
类名.方法();