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Unity2D 初级案例 - 坦克大战(Unity2017.1)

制作于2017年12月23日

价格 免费

public float moveSpeed = 3;

 

float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");

transform.Translate(Vector3.right*h*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.World);

float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");

transform.Translate(Vector3.up*v*moveSpeed*Time.deltaTime,Space.World);

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都要有碰撞器,一方要有刚体,最好是运动的

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2D素材,类型要设为2d

多张图片需要切割,sprite mode 需要调成multiple

切割使用sprite editor,

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Sprite

sorting layer层级

orderinlayer小层级

越大越靠后

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触发检测的必要条件:

两方都有碰撞器,其中一方is trigger是勾选状态,其中一方有刚体组件,并且是运动的

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发生碰撞的条件:

两个发生碰撞的物体都有碰撞器;

其中一方有刚体组件,并且最好是运动的

 

一旦一个刚体以低于某一最小线性或旋转速度运动,物理引擎就会假定它已经停止。当这种情况发生时,对象将不会再次移动,直到它收到碰撞或力,所以它将被设置为睡眠模式。


Update受当前渲染的物体影响,帧与帧的时间间隔不固定

FixedUpdate帧与帧的时间间隔固定,因此些物理属性的更新操作应该放在FxiedUpdate中操作,比如Force,Collider,Rigidbody等。外设的操作也是,比如说键盘或者鼠标的输入输出Input,因为这样GameObject的物理表现的更平滑,更接近现实。

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Animation:存放动画文件

AnimatorController:存放动画控制器

创建2D动画:

连续的图片拖到hierarchy,命名动画文件,保存

 

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2D游戏素材Texture Type要选择为Sprite(2D and UI)

Sprite Mode:

单张图片选择single,图集选择multiple

在Sprite Editor中进行图片的切割

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碰撞条件 :两个发生碰撞的物体身上都要有碰撞器,其中一方身上要有刚体(这一方最好是运动的一方 因为物体长时间不运动 刚体组件会产生休眠 休眠之后就不会发生碰撞)

 

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# 项目问题
1. 2D建议Game面板5:4比例,摄像头距离为8.5。

2. 移动:
    - 获取水平垂直输入:

    ```c#
    float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
    ```
    - 移动:

    ```c#
    transform.Translate(Vector3.right * h  * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
    transform.Translate(Vector3.up * v  * moveSpeed * Time.deltaTime, Space.World);
    ```
    
    - ==Time.deltaTime: 每一帧所花费的时间==

3. 获取组件GetComponent<>();
    - 获取图片渲染:

    ```c#
    private SpriteRenderer sr; 
    sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); 
    赋值 sr.sprite = sprite
    ```

4. 添加刚体之后的元素在移动时候,出现抖动现象应该从Update移动到FixUpdate中执行(deltaTime 要改为 fixedDeltaTime)。

5. 监听键盘鼠标输入:

    ```c#
    Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)
    Input.GetKeyUp(KeyCode.A)
    ```

6. 实例化物体 Instantiate(物体, 位置, 角度(四元数))

    ```c#
    public GameObject bulletPrefab;
    GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, transform.position, transform.rotation);
    ```

7. 欧拉角(x、y、z),四元数(向量)
    - 欧拉角转换为四元数
        
    ```
        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 30, 0);
    ```
    - Vector3 是欧拉角
    
    ```
    Vector3 rotationVector = new Vector3(0, 30, 0);
    ```

8. transform.up 和 Vector3.up (Space.World)
    - transform.up 是相对于自身移动,移动方向不一定为(0,1,0),但是模长一定是1.
    - Vector3.up 相对于世界坐标移动,移动方向一定是(0,1,0)

9. 2D碰撞检测(触发):OnTriggerEnter2D()
    
    ```
        private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
        {
            print(collision.tag);
            print(collision.name);
        }
    ```
    - collision 被碰撞物体信息
    - ==collision.SendMessage("Die"); 触发被碰撞物体内部方法==
    
10. 设置物体激活状态: SetActive(状态)

    ```
    public GameObject bulletPrefab;
    bulletPrefab.SetActive(true);
    bulletPrefab.SetActive(false);
    ```
    - SetActive(true); 设置物体启用
    - SetActive(false); 设置物体禁用
    
11. 延时调用方法:Invoke(方法名, 延时时间秒)

    ```
    Invoke("PlayerBorn", 0.8f);
    private void PlayerBorn()
    {
        Instantiate(playerPrefab, transform.position, transform.rotation);
    }
    ```
    
12. 重复调用方法:InvokeRepeating(方法名,多少秒之后立即调用,每隔多少秒调用一次)
    
13. 随机数(包左不包右):Random.Range(0, 1)
14. Quaternion.identity: 无旋转即:Quaternion(0,0,0,0)
15. SetParent: 设置父物体

    ```
        GameObject gb = Instantiate(createGameObject, position, rotation);
        gb.transform.SetParent(gameObject.transform);
    ```
    
16. 单例模式:

    在使用 Unity 开发游戏的时候,经常会需要各种 Manager 类用于管理一些全局的变量和方法,例如最常见的 GameManager 用于记录各种需要在整个游戏过程中持久化的数据。本文以 GameManager 为例,假设我们有以下几个需求:
    
    - 整个游戏过程中必须有且只有一个 GameManager
    - 在 GameManager 里会记录一个叫 Value 的整型变量
    - 切换游戏场景的时候 GameManager 不能被销毁
    - 有两个游戏场景分别叫 FirstScene 和 SecondScene
    - 每一个场景中都会有一个按钮,点击后会跳转到另一场景,并且对 GameManager.Value 进行 +1 操作
    - 每一个场景中都会显示当前 GameManager.Value 的值
    
    ```
    public class GameManager : MonoBehaviour
    {
        public static GameManager Instance { get; private set; }
        public int Value { get; set; } = 0;
     
        private void Awake()
        {
            Instance = this;
        }
    }
    ```

17. 声音播放:
    
    - AudioSource.PlayClipAtPoint()

    ```
        public AudioClip barriarAudio; // 获取声音资源
        AudioSource.PlayClipAtPoint(barriarAudio, transform.position); // 播放(静态方法)
    ```
    - AudioSource 和 AudioClip
        - AudioSource 是声音控制
        - AudioClip 是声音资源
        
        ```
            public AudioSource moveAudio;
            public AudioClip[] tankAudio;
            if (!moveAudio.isPlaying)
            {
                moveAudio.clip = tankAudio[1];
                moveAudio.Play();
            }
        ```
        - moveAudio.Play() 播放
        - moveAudio.clip 设置声音资源
        - moveAudio.volume = 0.5f; 声音大小0-1

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if(Input.GetkeyDown(KeyCode.Space))
{
 Instantiate()
}

 tank的攻击方法

 

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碰撞

box  

刚体

ridibody

对于刚体碰撞抖动的问题,因为Time.deltaTime 所应用的每一帧的运行和电脑性能有关,导致时间不同所受的力也不同 要用FixedUpdate固定 物理帧的更新函数解决问题。和Time.fixedTime

 

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授课教师

SiKi学院老师

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