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Find : 在数组中查找某一项存不存在;如果存在相同项,输出前一项的索引值;如果不存在,输出-1

Contains : 查找数组中是否存在某一项,如果存在输出true,不存在输出false

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Hank.W · 2019-03-19 · 0

Get : 获得某一项元素的值

Set Array Elem : 设置数组某一项的值

  • Index : 项
  • Item : 元素
  • Size to Fit : 如果项超出了原本数组界限,可以增加项

 

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Hank.W · 2019-03-19 · 0

ForEachLoop : 遍历数组

  • Array Element : 数组项目
  • Array Index : 

Length : 数组长度

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Hank.W · 2019-03-19 · 0

ADD : 增加项目

ADDUNIQUE : 增加项目,如果Array中有该项,就无法增加

CLEAR : 清空Array

REMOVE INDEX : 通过index删除,如果没有该项,无法删除

REMOVE : 通过Item删除,如果没有该项,无法删除

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Hank.W · 2019-03-19 · 0

标准流程控制节点

Sequence(序列):按顺序触发一系列的事件

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

标准流程控制节点

MultiGate:单个输入,并执行任意数量的输出。可随机顺序输出,也可以循环输出

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

标准流程控制节点

Gate(门):用来开启和关闭执行流

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

标准流程控制节点

ForLoop:for循环,将在开始和结束之间的每个索引触发执行。

ForLoopWithBreak:包含了能中断循环的输入引脚的for循环。

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

标准流程控制节点

FlipFlop:在两个执行输出间切换

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

标准流程控制节点

DoOnce MultiInput:执行多个输入中的某一个输入并且响应一次输出。可重置

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

标准流程控制节点

DoOnce:某条件内,仅执行一次。可重置

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

标准流程控制节点

DoN:某条件内,可以执行N次。在达到限制后,将停止,直到被重置

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

标准流程控制节点

Branch(分支):通过判断输入的Bool变量的True/False,来进行输出

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

流程控制

Flow Control(流程控制) : 使得能在蓝图中清楚地控制执行的流程

此种控制可以以多种形式进行,默认的流程控制操作包括了分支(if语句),循环(for和while语句),门,及序列。

开关节点

Switch(开关节点) : 开关节点读取数据输入,并会基于该输入值来从匹配的(或可选的默认)执行输出中发送执行流程。

可用的开关有以下几种类型 : Int(整型),String(字符串型),Name(名称型),以及Enum(枚举型)

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Hank.W · 2019-03-08 · 0

函数调用

  • FunctionCalls(函数调用):是可以在蓝图中形成的操作,同属于目标Actor或对象的函数相对应;
  • OtherFunctionCalls(其他函数调用):是属于除了该蓝图之外的其他对象或Actor的函数;
  • PureFunctionCalls(纯函数调用):是可以执行的特殊动作,它不会直接影响世界或者世界中的对象 。比如输出一个属性值、数学运算操作。  
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Hank.W · 2019-03-06 · 0

常用的Events

CustomEvents : 自定义事件,可以在蓝图序列的任何地方处调用这些事件

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Hank.W · 2019-03-06 · 0

常用的Events

Keyboard Events:接收键盘输入时执行。

需满足条件:                

可以接受输入(Enable Input)。

Custon Events:自定义事件,可以在蓝图序列的任何地方处调用这些事件。

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Hank.W · 2019-03-06 · 0

常用的Events

Event Actor Begin Overlap:两个 Actor 的碰撞开始重叠时执行。

需满足条件:                

  1. Actor 之间的碰撞响应必须允许重叠。             
  2. 执行事件的两个Actor的Generate Overlap   Events均设为 true

Event Actor End Overlap:两个 Actor 的碰撞停止重叠时执行。

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Hank.W · 2019-03-06 · 0

事件

事件(Events) :

  • 是从游戏性代码中调用的节点,在事件图标中(EventGraph)中开始执行个体网络。
  • 它们使蓝图执行一系列操作,对游戏中发生的特定事件(如游戏开始、关卡重置、受到伤害等)进行回应。
  • 任何数量的Events均可在单一EventGraph中使用,但每种类型只能使用一个。

常用的Events:

  • Event Begin Play:游戏开始时,将在所有Actor上触发此事件。
  • Event Tick:游戏进程中每帧调用的简单事件。
  • Event End Play:Actor不存在于世界场景中时执行此事件。
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Hank.W · 2019-03-05 · 0

节点:

  • 是制作蓝图图表时的基本构建块
  • 每个节点具有一些可以设置属性及输入和输出引脚。这些引脚通过执行引脚连线及数据引脚连接到一起,来编写您期望的蓝图功能。

节点类型:

事件(Events)、自定义事件、函数调用、事件调度器、流程控制、时间轴、数学表达式节点、随机流、注释 

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Hank.W · 2019-03-05 · 0