虚幻Unreal - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(90评价)
价格: 3320.00元

eyelocation其实是在角色actor里面设置的一个基准位置,可以自己修改。

为了修改成从摄像机中射出射线,所以需要重写父类的GetPawnViewLocation。

CameraComp->GetComponentLocation()

 

[展开全文]
KKCooler · 2021-01-10 · 0
  • Set Timer By Function Name
  • Clear Timer By Function Name
[展开全文]
yanpengit · 2020-08-26 · 0

这里的判断重复了,如果Amount>1成立,那么CanBeStack必然成立。但是CanBeStack成立,Amount>1未必成立。

所以,最后一个CanBeStack

[展开全文]
cto_jo · 2020-07-14 · 0

SearchEmptySlot函数可以精简一下:

[展开全文]
cto_jo · 2020-07-02 · 0

 if (Health-Damage<=0.0f)
 {
  Health = 0.0f;
 }
 else
 {
  Health -= Damage;
 }

等价于:

FMath::Clamp(Health-Damage,0.0f,MaxHealth);

所以写成:

 Health -= Damage;
 if (Health<=0.0f)
 {
  Health = 0.0f;

  //Todo:Died();
 }
 return Health;

 

[展开全文]
cto_jo · 2020-05-27 · 0

在虚幻的C++代码中使用UMG引用时,需要在项目Build.cs加上, "UMG", "Slate", "SlateCore"

[展开全文]
cto_jo · 2020-05-22 · 0

其实头文件可以快捷键添加,需要安装Unreal VS和Visual

[展开全文]
cto_jo · 2020-05-20 · 0

编辑器控台:

t.MaxFPS 帧率

强制设置帧率

[展开全文]
KaelFrozen · 2020-03-30 · 0

UFUNCTION

UPROPERTY

BlueprintReadWrite

BlueprintCallable

U mean unreal

BlueprintReadOnly

 

[展开全文]
74074091740 · 2020-03-25 · 0

UFUNCTION

UPROPERTY

BlueprintReadWrite

BlueprintCallable

U mean unreal

 

[展开全文]
74074091740 · 2020-03-25 · 0

这几节听得很吃力啊!

[展开全文]
王少波 · 2020-03-10 · 0

Shader调试Window-Anaysis-FrameDebugger

[展开全文]
我是吴强 · 2020-01-05 · 0

UPROPERTY(参数)

参数:

1.VisibleAnywhere:可在所有地方访问

2.EditInstanceOnly:只在实例中修改

[展开全文]
Kaonimalong8 · 2019-12-13 · 0

这个好,麻烦,。。

[展开全文]
1234fk · 2019-11-22 · 0

UPROPERTY宏参数作用

VisibleAnywhere:

VisibleInstanceOnly:

VisibleDefaultsOnly:

 

EditAnywhere:

EditInstanceOnly:

EditDefaultsOnly:

[展开全文]
极光流刃 · 2019-09-22 · 0

如果有同学这里运行屏幕和控制台都没有打印出来的话 ,重启下引擎就好了

[展开全文]
沈遇玄 · 2019-08-13 · 0

从PlayerInputComponent读取BindAxis没有出现下拉框的解决方法:

[展开全文]
沈遇玄 · 2019-08-03 · 0

记得在构造函数里把

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

不然Tick执行不了

[展开全文]
Touch · 2019-05-22 · 0