流程控制Gate:
当gate在open状态时,有enter输入时会执行Exit
Toggle可以切换open和close的状态
Start Close可以设置初始状态是open还是close
流程控制Gate:
当gate在open状态时,有enter输入时会执行Exit
Toggle可以切换open和close的状态
Start Close可以设置初始状态是open还是close
流程kong'zhiDoOnce MultiInput:整个节点执行1次,多个输入对应多个输出
设置灯光演示,获取光,然后set light color
流程控制节点:
DoOnce:在某种条件内只执行一次(=Do N ,N=1),可以开始默认是关闭的
流程控制节点
delay:流程延时
Do N:执行N次的节点(最多执行N次,而不是一次输入就执行N次)
Text render:set text
流程控制节点:Branch分支节点,condition为真输出true,condition为假输出false
流程控制节点:
1、switch节点:switch on XX,根据XX的值进行流程控制,(键与流程dui'ying)
函数调用的三种:
1、函数调用:蓝图中进行的操作,同属于目标Actor或对象的函数,如get actor location等
2、Other Function calls(其他函数调用):除了该蓝图之外的其他对象或者Actor函数,如设置蓝图下挂的static mesh的大小,隐现等属性。
3、纯函数调用:不会直接影响世界或者世界中的对象,比如输出一个属性值,进行数学运算等(只有输入输出yin'jiao)
自定义事件在编译之后可以调用,自定义事件本身并不输出,需要进行diao'yong
anykey 随意按下任意按键
按键事件:
需要get player controller然后enable input
场景内有多个actor的话按键事件会制行最后放进场景的对象,可以通过取消勾选按键事件中的consume input来同时输出多个
在蓝图上选择generate overlap event
在static mash上选择碰撞预设
begin、endoverlap
重叠的两个actor都需要设置碰撞预设
other actor接口输出的是与当前actor发生碰撞的actor的ming'zi
1、每个种类de事件只能有一个
函数:被调用,左上角F
1.Construction脚本:在编辑器中放置或者更新蓝图时运行。游戏运行时不会执行
2.事件图表:
组件类型详见UEguan'wang
创建蓝图时选择一个父类,子类会继承父类
1、每个关卡都有自己单独的关卡蓝图
2、蓝图类:多用于产生交互和按照一定规律yi'dong
3、
需要实际操作。
h
讲真的,UE4开发别用MAC!!!!!
mac 中如何直接使用素材工程
mac中右键GetStarted.uproject没有gen***的选项点击这红框的选项,会打开工程,会重新build,工程版本和引擎版本不同会有提示,相同的情况没遇到过不知道能不能行。
版本不同的提示,会有一个open a copy,这是帮你复制一个工程,复制完后新工程下会有GetStarted.xcworkspace(Xcode 工程文件)这样就可以用Xcode打开工程编码。
不过工程名中会有空格,文件夹名称格式:(工程名 引擎版本号)
如果不想复制工程,仔细看提示,在右下角有一个more 什么的选项,点开,会有一个 convert in-place按钮,点击这个就会重新编译代码,并生成GetStarted.xcworkspace。