.cpp 写逻辑
.h 写申明
引用其他头文件
子类申明
子类定义
成员函数申明
成员变量申明
UCLASS(Blueprintable)
.cpp 写逻辑
.h 写申明
引用其他头文件
子类申明
子类定义
成员函数申明
成员变量申明
UCLASS(Blueprintable)
Gameplay框架
是指游戏规则、玩家输出与控制、相机和用户界面等核心系统。
课时8:vs的激活以及虚幻商城的介绍
HUD是一款古老的UI系统,现在基本不用了。
现在常用的UI是WidgetBlueprint。
DoOnce MultiInput 比如说input分别有A和B,那么只能从A和B里面选其中一个
运行一次。
VisibleAnywhere
实例、模板均可见
EditInstanceOnly
只在实例可编辑
VisibleInstanceOnly
只在实例可见
EditDefaultsOnly
只在模板可编辑
CPP中写多播委托
为什么MyCube设置成单个StaticMesh变量的时候不能选择,但是设置成数组的时候可以选择?
事件调度器也要先获取到被聆听的Actor
1.如何创建Uobject类
2.如何打开控制面板
3.如何编译
在vs里面编译,或则在引擎里面编译
Compile 查看Compiler Log
4.UCLASS(Blueprintable)//参加了反射系统
//只读
UPROPERTY(BlueprintReadOnly)
float myfloat;
//Category分类
UPROPERTY(BlueprintReadWrite,Category="My Function")
int Mynum;
在关卡地图中打开管卡蓝图,用来输出
用来测试,或则摄像机的一个转换
当前管卡设置一些独特的内容也会写在里面
节点含义:
Event BeginPlay:程序开始入口,游戏开始的时候Ureal主动调用
实列化继承于Object的类
如何选择
变量定义,需要加 UPROPERTY()
方法定义需要加UFUNCTION()
类上面需要加
UCLASS(Blueprintable)//参加了反射系统//垃圾回收机制
//在蓝图中可以被读写
UPROPERTY(BuleprintReadWrite)
float myfloat;
//在蓝图中可以被调用
UFUNCTION(BlueprintCallable)
void Myfunction();
1.如何加快编辑速度
playerstart,玩家出生点
初始视角
SkyLight:捕捉摄像机范围以外的光源以环境光的形式添加到摄像机范围内的物体上面。具有远景反射的一个效果
烘焙;物体要勾选静态
变换工具:
2.按住shift移动,相机与物体会同时移动
3.世界坐标与局部坐标切换
导航按键:WASD Q E 按住右键不松手
按G切换游戏模式与非游戏模式
F11 全屏进行切换
2.试图切换
窗口布局的使用,进行拖拽
1.编辑器偏好设置
2.语言设置:
3.x项目设置,word设置关卡的