之前的前置条件设置不够全面,在同时进入过程中无法判断房间是否满员,目前提出方法在进入房间后再次(第三次)进行检测,查验当前进入的房间是否满员,若满员则被提出。()
之前的前置条件设置不够全面,在同时进入过程中无法判断房间是否满员,目前提出方法在进入房间后再次(第三次)进行检测,查验当前进入的房间是否满员,若满员则被提出。()
变更为纯净函数后可以避免多次使用执行线的麻烦
磁盘读取权限或者磁盘满了等问题应该不大出现,不然也可以继续往下做下去
text is empty检测文字内容是否为空
法线
35:032 材质输入介绍17——材质类型控制属性
时间轴6.30
在蓝图中设置,component details中设置,physic中,添加物理效果, 设置摩擦力。
蓝图函数,"Add Torque in Radians",中的 Accel Change 选项。选中后,忽略质量。
蓝图中,"My Blueprint" Tab中的元素可以直接拖入到 Event Graph中
两种方式获取键盘输入:
1. 直接捕捉按键事件
2. 将键盘输入映射到轴上。捕捉轴事件。
正常不直接创建pawn,而是创建一个playerstart
playerstart: 游戏开始时在palyerstart的位置生成一个pawn, 且这个pawn被player controller持有
GameMode类控制着游戏的规则。包括游戏开始时在playerstart位置生成的pawn类型。
选中物体,end键,物体自由落体。
DefaultPawn 默认的被控制的傀儡
Pawn: 有一个属性Auto Process Player 自动持有玩家 Player0代表本地玩家
PlayerController 代表控制者即玩家
蓝图中的DefaultSceneRoot,可以被其他component拖拽覆盖
蓝图中创建 camera
spring_arm: 一头是被观察物体,一头是相机
在蓝图中添加旋转组件 rotatingmovement
材质也是一种蓝图
multiply
1. editor中选择多个物体。调整的轴会在最后选择的物体上。
1. bsp物体处于“悬而未决”的可编辑模式。需要转化为静态网格才能附着其他物体。
2. 材质,简单理解为物体的材料
3. 静态网格,简单理解为物体的形状。文件的文件夹名为Props, 静态网格文件的前缀为SM_
4. “火焰”是一种粒子系统。
座式模式头盔
BSP: editor模式是将选中点往外拉;exclude模式是将选中点复制后往外拉。
材质:
surface materials选择material
surface properties选择比例
光照计算相关的光的三种类型,Static Station Movab
自动曝光设置 project-engine-rendering-default settings-auto exposure
长度单位为cm