Increment Int:为指定值加1,然后设置
Increment Int:为指定值加1,然后设置
蓝图类Gamelnstance:【游戏实例,存放数据使用(在虚幻引擎中,GameInstance是正在运行的游戏实例的高级管理器对象。在游戏创建时生成,并在游戏实例关闭之前不会被销毁。GameInstance是UE4中的全局类,只有一个实例,保证一个类只有一个实例,提供一个访问该实例的全局节点,可以视为一个全局变量,仅在首次请求单例对象时对其进行初始化。
GameInstance的作用如下:
Init与ShutDown:引擎初始化与关闭时执行的逻辑。
NetWorkError与TravelError:网络和跨关卡时的错误。
与LocalPlayer相关:为游戏保存全局数据,比如上一个关卡的信息需要在下一个关卡使用时。)】
Get All Actors Of Class:获取类的所有Actor,统计actor数量,LENGTH:长度,
cast To:类型转换为.....
Rinterp To:插值(在虚幻引擎中,Rinterp To插值是指角度(Rotation)插值。它用于在两个旋转值之间插入新的旋转值,以使物体在旋转时更加平滑地过渡**。
Rinterp To插值节点有四个参数,分别是当前角度(Current)、目标角度(Target)、间隔时间(DeltaTime)和调整速度(Interp Speed)。其中,当前角度和目标角度定义了旋转过渡的起始和结束,间隔时间表示过渡所需的时间,而调整速度则控制了旋转过渡的快慢。)
Find Look at Rotation:寻找查看旋转
Make Literal Float:创建文字浮点(意思就是填写一个浮点数值,然后输出给需要使用到这个数值的地方,同理肯定有文字布尔,文字整数之类的节点)
Apply Damage:应用伤害(造成伤害的意思),Event AnyDamage:事件任意伤害(接收任何类型的伤害事件)
Activate:激活(理解为开启)
SetRelativeLocation:设置相对位置【有相对位置,必然会有相对旋转,相对缩放,还有场景(世界)位置,旋转和缩放】
Arrow:箭头(箭头组件)
Spawn Actor from Class:从类生成Actor
Ctrl+鼠标中键:调整内容浏览器预览图
Event Hit:事件命中
ParticleSystem:粒子系统组件
ProjectileMovement:发射物移动组件
发射物重力范围设置为0则无重力
Set Actor Scale 3D:设置Actor3D缩放,Set Intensity:设置强度
setActor...:设置actor旋转/移动缩放,lerp:插值
add Timeline:添加时间轴(双击后按住shift点击创建点)
Destroy Actor:销毁Actor
Get Player Camera Manager:获取玩家摄像机管理器(相机淡入淡出),Start Camera Fade:开始摄像机淡化(相机淡入淡出),Delay:延迟
Box Collision:合体碰撞
open leve:打开关卡,Get Current Level Name:获取当前关卡名,Get Player Pawn:获取玩家pawn,Branch:分支(判定真假)
小球旋转:添加扭矩(Add Torque in Radians),勾选Accel Change(忽略质量),设置线性阻尼和角阻尼(阻力,摩擦力)
向X方向滚动,施加Y方向的力矩(反之)
主角弹簧臂旋转类型调整为世界,关闭进行碰撞测试(Do Collision Test)
Print String:打印字符串