UE_LOG打印
第一个参数LogTemp
第二个参数三个级别:warning
error
log
第三个参数:打印字符串:TEXT("")
头文件:Engine\Engine.h(本章辅助打印字符串在屏幕上 )
GEngine->AddOnScreenDebugMessage
前面为语法,函数参数含义:
(1,持续时间‘flot形’,颜色,内容)
UE_LOG打印
第一个参数LogTemp
第二个参数三个级别:warning
error
log
第三个参数:打印字符串:TEXT("")
头文件:Engine\Engine.h(本章辅助打印字符串在屏幕上 )
GEngine->AddOnScreenDebugMessage
前面为语法,函数参数含义:
(1,持续时间‘flot形’,颜色,内容)
2D素材导入三维引擎会导致素材模糊,这一步的操作是消除模糊
HUD 类
Project 函数 和 Deproject 函数 用来 把HUD2D 转换为世界3D 和反之
空气的折射率是1.003
水是1.333
玻璃是1.4到1.6之间
基础颜色(BaseColor):材质本身的颜色,例如绿色蓝色等
金属度(Metallic):金属度,材质是否含有金属光泽
粗糙度(Roughness):粗糙或者平滑度,物体表面的粗糙程度
自发光(EmissiveColor):物体本身是否发光
透明度(Opactity):物体表面是否透明,适用于 半透明(Translucent)、添加(Additive)。
不透明蒙板(OpacityMask):仅在使用遮罩模式下(Masked)可使用,与不透明度(Opacity)一样,但不会出现那种半透的颜色,这种模式下,材质要么完全可见,要么完全不可见。
法线(Normal):是否能够看都物体的细节部分,使物体表面有凹凸细节。
世界位置偏移(World Position Offset):输入允许网格体的顶点在世界空间中由材质操纵。实现使对象移动、改变形状、旋转和各种其他效果。这适用于环境动画之类的内容。
世界位移(World Displacement):与世界位置偏移(World Position Offset)非常相似,但它使用曲面细分顶点,而非网格体的基础顶点。为了启用此功能,材质上的曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。
曲面细分乘数(Tessellation Multiplier):控制沿表面的曲面细分量,能够在需要的地方添加更多细节。与世界位移(World Displacement)一样,为了启用这个功能,曲面细分(Tessellation)属性必须设为 无(None) 以外的值。
次表面颜色(SubsurfaceColor):属性设为次表面(Subsurface)时,才会启用 次表面颜色(Subsurface Color)
折射(Refraction):输入接受一个纹理或数值,其模拟表面的折射率。适用于玻璃和水这样的物质,因为光穿过这些物质时会发生折射。
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原文链接:https://blog.csdn.net/qq_43021038/article/details/129983357
会
会不会C++
<
屏幕空间反射
Selector子节点有一个返回成功就成功,全部不成功就返回失败,类似or
Sequence也是从左到右遍历,判断逻辑类似and
SimpleParallel同时启用所有界面,成功失败逻辑类似and
Config 配置文件
Content 不能删除内容文件夹
DeriveDataCache 缓存数据文件夹
Intermediate 中间文件和临时文件
Saved 日志文件
Source C++源码
如果c++程序崩溃需要删除 .vs Binaries Intermediate myProject2.ln 四个个文件
右键 Fenerate Visual Studio project files 生成项目
移动节点:右键搜索 movement、移动。选择输入下的添加移动输入(可以控制角色移动功能)
添加移动输入:目标不指定时,默认是当前蓝图类;world direction,控制角色的旋转
HUD类:管理UI的生命周期和管理Ui
游戏状态类:管理玩家的状态,比如是一个得分类游戏的话,这里存储的就是一个得分情况,存放整个游戏里,游戏的状态
玩家状态类:存放玩家的状态,例如玩家的生命、蓝条等
旁观者类:类似王者死亡后的状态,可以去观察其他玩家
游戏模式可以有多个,不同的关卡可以设置不同的游戏模式
additive
按骨骼分层混合时BlendDepth的数值
-1 当前层级及子层级骨骼不参与混合
1 当前层级骨骼混和深度为100%
N(N>1)当前层骨骼级混和深度为(100/N)%,上一层级骨骼为(2*100/N)%,再上一层级骨骼为(3*100/N)%,以此类推直到达到100%
SetActorTickEnabled(bool)
弹簧臂做激光,学到了
Transform (Notify) Bone
showdebug abilitysystem
在UE5中GCN使用的Niagara粒子系统
实现换装后运动不散架
SetLeaderPoseComponent节点
镜像链,棒棒哒
关于碰撞模块
如果发现粒子每次碰撞到地面上 都会进行重新模拟的情况
是因为Sub Emitter的粒子系统里面的Event Handler接收器里面的Execution Mode没有从Every Particle改成Spawned Particles
所以每次碰撞都会在碰撞位置重新模拟一次粒子生成 谨记!
愿光明与我们同在!共勉!
三平面投影的融合
学到了,方法很聪明,老师讲得也清楚