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(90评价)
价格: 3320.00元

- int 等整数类型相除取整.

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lzjssrs · 2023-08-02 · 0

Selector节点:从左到右依次执行子节点,返回成功则停止执行子节点返回成功,失败则执行下一个子节点,全部失败返回失败。

Sequence:从左到右依次执行所有子节点,所有子节点返回成功返回成功,其中某个子节点返回失败则停止执行返回失败。

Simple Parallel:同时执行所有子节点,所有子节点返回成功则返回成功,只要其中某一个子节点返回失败就返回失败

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成梁 · 2023-07-14 · 0

ForEachLoop只要检测到头盔,并且同时满足两个条件,就设置头发不可见,但是循环体依旧还在执行,用ForEachLoopWithBreak节点,满足条件终止循环,可以节省循环的性能开销

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Liberty. · 2023-05-23 · 1

这里有点小bug,就是更新背部武器显示这里,序列第一条Then0执行的逻辑,需要将这个for each loop节点更换为for each loop with break,不更改的话会导致在装备背包之后,收回武器,再装备防弹衣,武器在背部的位置错误。这里只需要当is Equip Backpack这个布尔值为true,那么就直接连接break,结束这个循环。这里的作用就是,只要检查出装备数组里面有背包,则直接结束循环,从而保证装备背包变量一直为true,当数组中没有背包时,这个逻辑也是可以正常执行的。

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老师_Saber · 2023-05-18 · 1

FIND:在数组里找出登记表的信息

LAST INDEX

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.Hey · 2023-05-18 · 0

像素深度偏移 Pixel Depth Offset

将像素的深度沿着摄像机到该像素的方向往后推一个值

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karl_Carlos · 2023-04-04 · 0

按键映射
1.1打开项目设置—Input
1.2添加轴映射(Axis Mappings)
1.3在自建的Pawn类中写事件函数MoveForward、MoveRight
1.4在代码中绑定映射:PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveForward"), this, &AMyPawn::MoveForward);
                     PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveRight"), this, &AMyPawn::MoveRight);

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成梁 · 2023-02-08 · 0

1.创建GameMode的蓝图类
2.在蓝图类中将Default Pawn Class设置为自己创建的Pawn类
3.在当前世界的WorldSetting中将Game Mode设置为自己创建的GameMode类
4.设置玩家,Auto Possess Player
    4.1在蓝图中设置,在自建的Pawn蓝图类中的Auto Possess Player中选择Player0
    4.2在自建的Pawn类C++代码中设置,AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;

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成梁 · 2023-02-08 · 0

派生自Actor的类带有A前缀,如AController

派生自Object的类带有U前缀,如UComponent

Enums的前缀是E,如EFortification

Interface的前缀通常是I,如IAbilitySystemInterface

Template的前缀是T,如TArray

派生自SWidget的类(Slate UI)带有前缀S,如SButton

其他类的前缀为字母F,如FVector

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成梁 · 2023-02-03 · 0

击中目标位置不同伤害:
1,创建不同的物理材质,在项目设置里添加对应的物理表面类型,并赋值给创建好的材质

2,将需要设置不同伤害的模型部位赋值创建好的材质

3,代码开启击中返回值的物理材质bReturnPhysicalMaterial=true

4,根据不同的返回值设置不同的伤害数值

5,build里面添加“PhysicalCore”

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起舞不落幕 · 2022-11-26 · 0

1,CreateLocalPlayer(1)创建第二个玩家,设置mesh和动画
2,设置摄像机位置SetViewtargetWithBlend()为第一个玩家视角

3,创建GameViewportClient类,重写InputKey和InputAxis方法
4,在Controller类的移动方法AddMovementInput执行前GetPawn获取一下所控制的Pawn。
 

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起舞不落幕 · 2022-11-18 · 0

UE5.0.3 如果出现Overlap函数不生效。代码也没有错误,就关掉引擎,删掉Saved和Binaries两个文件夹,重新生成就好了

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起舞不落幕 · 2022-11-18 · 0

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环游星昼 · 2022-10-17 · 0

内存16G以上,i7,10代以上的非低压,NVIDIA20系以上,固态硬盘

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环游星昼 · 2022-10-17 · 0

问题:

哪一章那一节  什么步骤导致的,能否复现 @老师

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环游星昼 · 2022-10-17 · 0

UE5的BSP工具被隐藏了,并且之后很可能会被新的建模工具替代。

调出BSP方法:

Quickly add to the project->

Place Actors Panel->

Gemometry

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唔哇233 · 2022-10-10 · 0

蓝图语句

Duration 延迟

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蓝泠 · 2022-09-19 · 0

try GET play PAWN owner 得到的是动画持有者

 

get player pawn得到的是主角

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梦观者 · 2022-08-20 · 0

这里可以复杂一点

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梦观者 · 2022-08-20 · 0

引擎自带一个伤害系统,较为简单

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梦观者 · 2022-08-20 · 0