- int 等整数类型相除取整.
- int 等整数类型相除取整.
Selector节点:从左到右依次执行子节点,返回成功则停止执行子节点返回成功,失败则执行下一个子节点,全部失败返回失败。
Sequence:从左到右依次执行所有子节点,所有子节点返回成功返回成功,其中某个子节点返回失败则停止执行返回失败。
Simple Parallel:同时执行所有子节点,所有子节点返回成功则返回成功,只要其中某一个子节点返回失败就返回失败
ForEachLoop只要检测到头盔,并且同时满足两个条件,就设置头发不可见,但是循环体依旧还在执行,用ForEachLoopWithBreak节点,满足条件终止循环,可以节省循环的性能开销
这里有点小bug,就是更新背部武器显示这里,序列第一条Then0执行的逻辑,需要将这个for each loop节点更换为for each loop with break,不更改的话会导致在装备背包之后,收回武器,再装备防弹衣,武器在背部的位置错误。这里只需要当is Equip Backpack这个布尔值为true,那么就直接连接break,结束这个循环。这里的作用就是,只要检查出装备数组里面有背包,则直接结束循环,从而保证装备背包变量一直为true,当数组中没有背包时,这个逻辑也是可以正常执行的。
FIND:在数组里找出登记表的信息
LAST INDEX
像素深度偏移 Pixel Depth Offset
将像素的深度沿着摄像机到该像素的方向往后推一个值
按键映射
1.1打开项目设置—Input
1.2添加轴映射(Axis Mappings)
1.3在自建的Pawn类中写事件函数MoveForward、MoveRight
1.4在代码中绑定映射:PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveForward"), this, &AMyPawn::MoveForward);
PlayerInputComponent->BindAxis(TEXT("MoveRight"), this, &AMyPawn::MoveRight);
1.创建GameMode的蓝图类
2.在蓝图类中将Default Pawn Class设置为自己创建的Pawn类
3.在当前世界的WorldSetting中将Game Mode设置为自己创建的GameMode类
4.设置玩家,Auto Possess Player
4.1在蓝图中设置,在自建的Pawn蓝图类中的Auto Possess Player中选择Player0
4.2在自建的Pawn类C++代码中设置,AutoPossessPlayer = EAutoReceiveInput::Player0;
派生自Actor的类带有A前缀,如AController
派生自Object的类带有U前缀,如UComponent
Enums的前缀是E,如EFortification
Interface的前缀通常是I,如IAbilitySystemInterface
Template的前缀是T,如TArray
派生自SWidget的类(Slate UI)带有前缀S,如SButton
其他类的前缀为字母F,如FVector
击中目标位置不同伤害:
1,创建不同的物理材质,在项目设置里添加对应的物理表面类型,并赋值给创建好的材质
2,将需要设置不同伤害的模型部位赋值创建好的材质
3,代码开启击中返回值的物理材质bReturnPhysicalMaterial=true
4,根据不同的返回值设置不同的伤害数值
5,build里面添加“PhysicalCore”
1,CreateLocalPlayer(1)创建第二个玩家,设置mesh和动画
2,设置摄像机位置SetViewtargetWithBlend()为第一个玩家视角
3,创建GameViewportClient类,重写InputKey和InputAxis方法
4,在Controller类的移动方法AddMovementInput执行前GetPawn获取一下所控制的Pawn。
UE5.0.3 如果出现Overlap函数不生效。代码也没有错误,就关掉引擎,删掉Saved和Binaries两个文件夹,重新生成就好了
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ttf
解压
安装
内存16G以上,i7,10代以上的非低压,NVIDIA20系以上,固态硬盘
问题:
哪一章那一节 什么步骤导致的,能否复现 @老师
UE5的BSP工具被隐藏了,并且之后很可能会被新的建模工具替代。
调出BSP方法:
Quickly add to the project->
Place Actors Panel->
Gemometry
蓝图语句
Duration 延迟
try GET play PAWN owner 得到的是动画持有者
get player pawn得到的是主角
这里可以复杂一点
引擎自带一个伤害系统,较为简单