1.删除Source里面的代码
2.删除Binaries文件夹
3.重新生成.projects
4.重新打开.projects
1.删除Source里面的代码
2.删除Binaries文件夹
3.重新生成.projects
4.重新打开.projects
win操作系统
C:/Epic Games/UE_4_22/Engine/Binaries/Wind64/UnrealHeaderTool.target 文件
"TargetName":"UnrealHeaderTool",
后面加个空格 然后再删掉
缓存目录:
1.设置 编辑保管缓存为止
2.C/用户/UserName/AppData/local/UnrealEngine/4.22
直接获取所有的蓝图类,然后选一个neng'yong'de
获取所有的,然后选一个能用的:get all actors of class
也是需要命令行,参数的话在函数后面空格然后加参数
蓝图类调用UI只能通过ger all widge去huo'qu
蓝图类通信关卡蓝图:使用执行控制台命令节点(等同与~)
1、创建变量,然后变量中选对应蓝图进行调用
2、获得所有对应种类的蓝图,然后选一个合适的yong
蓝图类引用蓝图类需要创建蓝图变liang
不能直接创建蓝图类对于sm的yin yong
在场景中创建UI可以通过关卡蓝图shi'xian
关卡蓝图不需要执行enable input
蓝图类是需要enable input的
hidden(actor)
get all actors with tag:可以获取关卡中所有有指定tag的,可以通过for eachbao'cun'wei一个数组
Assign是自动bind事件的基础上自动生成一个对应的shi'jain
深入理解UE4宏定义—— GENERATED_BODY_cartzhang的专栏-CSDN博客
宏定义#define整理_cartzhang的专栏-CSDN博客
blog.csdn.net/cartzhang/article/details/22726167
关卡蓝图和StaticMesh:关卡蓝图可以直接调用关卡中的Actor,并进行设置
自定义函数:指定输入和输出,并且构建他们的映射
自定义事件:指定输出
变量
虚幻API新版本将淘汰AddTorque函数,使用AddTorqueInRadians代替。
bCanEverTick为true时 执行Tick, 否则不执行。
Actor类默认可转换为蓝图脚本