当前索引必须小于数组Length-1,否则return;
当索引等于数组长度,代表最后一节已经脱落
火箭脱落一节,速度对应增加1
当前索引必须小于数组Length-1,否则return;
当索引等于数组长度,代表最后一节已经脱落
火箭脱落一节,速度对应增加1
创建火箭部分脱落方法,Update中鼠标左键按下调用
思路:脱离父对象,作为单独一个部分,不随着火箭整体移动
定义transform[]类型的数组
Time.time 运行程序即开始ji'shi
创建玩家数据管理类,UI管理类,音频管理类
矩阵的简单介绍
矩阵分 行 和 列
例如:
3 X 4 阶矩阵
3 是 行
4 是 列
不错!
// Stretch a mesh at an arbitrary angle around the X axis.
// Angle and amount of stretching.
public float rotAngle;
public float stretch;
MeshFilter mf;
Vector3[] origVerts;
Vector3[] newVerts;
void Start()
{
// Get the Mesh Filter component, save its original vertices
// and make a new vertex array for processing.
mf = GetComponent< MeshFilter > ();
origVerts = mf.mesh.vertices;
newVerts = new Vector3[origVerts.Length];
}
void Update()
{
// Create a rotation matrix from a Quaternion.
Quaternion rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0);
Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);
// Get the inverse of the matrix (ie, to undo the rotation).
Matrix4x4 inv = m.inverse;
// For each vertex...
for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++)
{
// Rotate the vertex and scale it along its new Y axis.
var pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);
pt.y *= stretch;
// Return the vertex to its original rotation (but with the
// scaling still applied).
newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt);
}
// Copy the transformed vertices back to the mesh.
mf.mesh.vertices = newVerts;
}
沿着x轴反向旋转,然后y方向拉伸,然后再旋转回来
向量点乘
向量点乘的几何意义
a(向量) * b(向量) > 0
向量夹角 < 90° cos 为 正 [ -90 , 90 ]
a(向量) * b(向量) = 0
向量垂直 cos 为 0 ( -90 , 90 ,270 ,... )
a(向量) * b(向量) < 0
向量夹角 > 90° cos 为 负 [ -90 , -270 ]
向量的点乘 有 2 个公式
( 这2个公式求得的最后结果都是一样的,一个标量 )
公式1:
OA(向量) * OB(向量) = ( x1 * x2 ) + ( y1 * y2 )
公式2:
OA(向量) * OB(向量) = OA(向量的模) * OB(向量的模) * COS(向量夹角)
(1、灵活运用这2个公式可以求的俩个向量的点乘
2、也可以求的俩个向量的夹角
3、一个向量在另一个向量上的投影。)
俩个向量之间的点乘相当于,A 向量在 B 向量上的投影 * B 向量的模长
三维向量叉乘
I a(向量) x b(向量) I = I a(向量) I I b(向量) I sin角度
叉乘得到的最终向量的方面,按照所遵循的左手和右手定则 而不同。
叉乘的意义:
判断三角面的朝向。
叉乘的值
#### 叉积的应用
* 得到一个平面的法向量
* 判断旋转方向:axb旋转方向就是从a到b,顺时针和逆时针取决于观察方向,走到对侧观察,顺逆性就刚好反过来了。
** 用左手定则,假设知道了axb(中指),和a(大拇指),我们大致可以判断b的方向,知道axb(大拇指)和b(食指)也是一样。在该系中,axb,a到b永远是顺时针。 +
就是说,站在大拇指和食指形成的平面,头朝向axb观察,是顺时针,顺时针就是角度变大的旋转方向。
** 0 共线(可能同向,或反向)
### unity中的点和向量
vector2 vector3 分别用来表示二维 或 三维 的点或向量。
* transform.position transform所在对象在世界坐标系中的点的位置
* transform.forwoard 等相关值,是transform所在对象z正向在世界坐标系的单位向量
* 在unity中,用vector3来表示对象的位置
* 在unity中,*用vector3来表示物体移动的长度和方向*。
** update函数相当于差分,每帧移动ds距离
** 设匀速运动s=vt,则ds=v*dt,从t到t+1秒积分得:s=v,也就是说,累积一秒的若干帧更新,刚好走过了速度标定的距离,因此我们也把向量当作速度来用
*** update函数中的移动距离计算为:ds=time.deltatime*移动矢量,其中移动矢量是一秒物体移动的距离,也就是速度
* 在unity中,可以通过两个对象transform.position值相减得到的矢量的模,得到两个对象的距离
[source,csharp]
----
private Vector3 movingvect;
private bool movingSetted=false;
private float movingtime=3;
//set in inspector panel
public Transform target;
// Update is called once per frame
void Update()
{
//第一次,求移动矢量,也就是距离
if (movingSetted==false){
movingSetted=true;
movingvect=target.position-transform.position;
}
//距离足够小停止运动
var distanceVector=target.position-transform.position;
//模平方获得较好运行性能
if(Vector3.SqrMagnitude(distanceVector)>=0.1f)
transform.Translate(movingvect/movingtime*Time.deltaTime,Space.World);
}
----
void Update()
{
//每秒移动两秒抵达屏幕边界时停止
var vpp = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);
if (vpp.x > 0 && vpp.y > 0 && vpp.x < 1 && vpp.y < 1)
transform.Translate(Time.deltaTime * Vector3.right * 2, Space.World);
}
### 屏幕坐标与视口坐标转换
#### Camera.ScreenToViewportPoint
public Vector3 ScreenToViewportPoint(Vector3 position);
Transforms position from screen space into viewport space.
Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.
#### Camera.ViewportToScreenPoint
public Vector3 ViewportToScreenPoint(Vector3 position);
Transforms position from viewport space into screen space.
Viewport space is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the camera is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera.
//下列两条语句等价
transform.Translate(Time.deltaTime*transform.up,Space.World);
transform.Translate(Time.deltaTime*Vector3.up);
## 坐标系关联与相互转换
### Transform.Translate
`public void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self);`
将transform,相对于space坐标系,移动translation的距离
* 移动谁:移动transform所在对象
* 相对于哪个坐标系移动:相对于space移动
* 移动多少:移动translation
* space枚举取值有哪些:space.world,space.self(默认值)
## Transform.TransformPoint
`public Vector3 TransformPoint(Vector3 position);`
将本transform空间中的点position,转换到世界坐标系。
## Transform.InverseTransformPoint
`public Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position);`
将世界坐标系中的点position,转换到本transform的局部坐标系
* 屏幕坐标系 Screen Space
** 标准定义:Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.
*** 以像素为单位
*** 原点左下角,右上角宽度screen.width和高度screen.height
** unity实现
*** 原点左下角,右上角宽度screen.width和高度screen.
**** 注意:Event.mousePosition原点在左上角,而不是坐下
height
*** 鼠标位置坐标属于屏幕坐标,input.mouseposition,是一个**三维向量**,z始终为0,可能是为了性能,不处理z。如果要精确,可以理解为z在视锥近平面cam.nearClipPlane。
*** 将世界坐标转换为屏幕坐标时,*Z是以世界单位衡量的到相机的距离*:摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingplane或者far clippingplane平行的平面截取这个平截头体,可以获得无数个平行的矩形面,也就是我们看到的屏幕矩形。离摄像机越远,矩形越大,离摄像机越近,矩形越小。所以,同样大小的物体,随着离摄像机越来越远,相对于对应屏幕矩形就越来越小,所看起来就越来越小。在屏幕上,关键在于这个点在哪个截面上,也就是说,关键在于这个截面离摄像机有多远!*参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离*。
**** Input.mouseposition移动到屏幕之外也会有值
*** 手指触摸屏幕也为屏幕坐标, 单手指input.gettouch(0).position,是一个**二维向量**
* 视口坐标系 ViewPort Space
** 标准定义:Viewport space is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the viewport is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera.
*** 将屏幕坐标系单位化
*** 左下角 (0,0),右上角 (1,1)
** unity实现
*** 无法直接得到
*** 可以将屏幕坐标->视口坐标,或反之
*** 可以将世界坐标->视口坐标,或反之
*** 左下角 (0,0),右上角 (1,1)
*** 如前所述,当采集鼠标位置时,z不做处理,此时,z始终为0
三维向量基本运算
三维坐标系中的向量OP
三维向量的加减法 和 模 的计算, 和二维向量基本一致,只是多了一个Z轴需要参与运算
加减法
模的计算
[ x(平方) +y(平方) +z(平方) ](开根号)
三维坐标系
三维坐标系,分为左右手坐标系。
就像OpenGL 和 DX 一样。
OpenGL 先旋转180度 在镜像 得 DX
Unity 是左手坐标系
二维坐标系旋转和平移
x = x` cos角度 + y`sin角度 + a
y = y` cos角度 - x`sin角度 + b
(a,b) 是坐标平移的向量
角度 是坐标先转的角度。
二维向量的叉乘
叉乘的其他叫法:
向量积,外积,叉积
点乘最后生成的是一个标量。
叉乘最后生成的是一个向量。
叉乘
a (向量) * b(向量)= c(向量)
(叉乘后得到的最终向量)
模长:
|c| = | a(向量) * b(向量)| =|a| |b| sin角度
方向:
c(向量) 的方向垂直于 a(向量) 与 b(向量)所在平面。