Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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价格: 4431.00元

当前索引必须小于数组Length-1,否则return;

当索引等于数组长度,代表最后一节已经脱落

火箭脱落一节,速度对应增加1

 

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

创建火箭部分脱落方法,Update中鼠标左键按下调用

思路:脱离父对象,作为单独一个部分,不随着火箭整体移动

定义transform[]类型的数组

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

 Time.time  运行程序即开始ji'shi

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

创建玩家数据管理类,UI管理类,音频管理类

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LucasDeng · 2021-11-28 · 0

矩阵的简单介绍

矩阵分 行 和 列

例如:

3 X 4 阶矩阵

3 是 行

4 是 列

 

 

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pilishen000 · 2021-11-24 · 0

    // Stretch a mesh at an arbitrary angle around the X axis.

 

    // Angle and amount of stretching.

    public float rotAngle;

    public float stretch;


 

    MeshFilter mf;

    Vector3[] origVerts;

    Vector3[] newVerts;


 

    void Start()

    {

        // Get the Mesh Filter component, save its original vertices

        // and make a new vertex array for processing.

        mf = GetComponent< MeshFilter > ();

        origVerts = mf.mesh.vertices;

        newVerts = new Vector3[origVerts.Length];

    }


 

    void Update()

    {

        // Create a rotation matrix from a Quaternion.

        Quaternion rot = Quaternion.Euler(rotAngle, 0, 0);

        Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rot, Vector3.one);

 

        // Get the inverse of the matrix (ie, to undo the rotation).

        Matrix4x4 inv = m.inverse;

 

        // For each vertex...

        for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++)

        {

            // Rotate the vertex and scale it along its new Y axis.

            var pt = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);

            pt.y *= stretch;

 

            // Return the vertex to its original rotation (but with the

            // scaling still applied).

            newVerts[i] = inv.MultiplyPoint3x4(pt);

        }

 

        // Copy the transformed vertices back to the mesh.

        mf.mesh.vertices = newVerts;

    }

 

沿着x轴反向旋转,然后y方向拉伸,然后再旋转回来

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roger.ruo · 2021-11-23 · 0

向量点乘

向量点乘的几何意义

 a(向量) * b(向量) > 0  

向量夹角 < 90°  cos 为 正  [ -90 , 90 ]

a(向量) * b(向量) = 0 

 向量垂直  cos 为 0  ( -90 , 90 ,270 ,... )

a(向量) * b(向量) < 0  

向量夹角 > 90°   cos 为 负  [ -90 , -270 ]

 

向量的点乘 有 2 个公式

( 这2个公式求得的最后结果都是一样的,一个标量 )

公式1:

OA(向量) * OB(向量) = ( x1 * x2 ) + ( y1 * y2 )

公式2:

OA(向量) * OB(向量) = OA(向量的模) * OB(向量的模)  * COS(向量夹角)

 

(1、灵活运用这2个公式可以求的俩个向量的点乘

2、也可以求的俩个向量的夹角 

3、一个向量在另一个向量上的投影。)

 

俩个向量之间的点乘相当于,A 向量在 B 向量上的投影 * B 向量的模长

 

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pilishen000 · 2021-11-23 · 0

三维向量叉乘

 

I a(向量) x b(向量) I = I a(向量) I I b(向量) I sin角度

叉乘得到的最终向量的方面,按照所遵循的左手和右手定则 而不同。

 

叉乘的意义:

判断三角面的朝向。

 

 

 

叉乘的值

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-23 · 0

#### 叉积的应用

 

* 得到一个平面的法向量

* 判断旋转方向:axb旋转方向就是从a到b,顺时针和逆时针取决于观察方向,走到对侧观察,顺逆性就刚好反过来了。

** 用左手定则,假设知道了axb(中指),和a(大拇指),我们大致可以判断b的方向,知道axb(大拇指)和b(食指)也是一样。在该系中,axb,a到b永远是顺时针。 +

就是说,站在大拇指和食指形成的平面,头朝向axb观察,是顺时针,顺时针就是角度变大的旋转方向。

** 0 共线(可能同向,或反向)

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roger.ruo · 2021-11-22 · 0

### unity中的点和向量

 

vector2 vector3 分别用来表示二维 或 三维 的点或向量。

 

* transform.position transform所在对象在世界坐标系中的点的位置

* transform.forwoard 等相关值,是transform所在对象z正向在世界坐标系的单位向量

* 在unity中,用vector3来表示对象的位置

* 在unity中,*用vector3来表示物体移动的长度和方向*。

** update函数相当于差分,每帧移动ds距离

** 设匀速运动s=vt,则ds=v*dt,从t到t+1秒积分得:s=v,也就是说,累积一秒的若干帧更新,刚好走过了速度标定的距离,因此我们也把向量当作速度来用

*** update函数中的移动距离计算为:ds=time.deltatime*移动矢量,其中移动矢量是一秒物体移动的距离,也就是速度

* 在unity中,可以通过两个对象transform.position值相减得到的矢量的模,得到两个对象的距离

[source,csharp]

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private Vector3 movingvect;

 

private bool movingSetted=false;

private float movingtime=3;

 

//set in inspector panel

public  Transform target;

// Update is called once per frame

void Update()

{

    //第一次,求移动矢量,也就是距离

    if (movingSetted==false){

        movingSetted=true;

        movingvect=target.position-transform.position;

    }

    //距离足够小停止运动

    var distanceVector=target.position-transform.position;

    //模平方获得较好运行性能

    if(Vector3.SqrMagnitude(distanceVector)>=0.1f)

    transform.Translate(movingvect/movingtime*Time.deltaTime,Space.World);

}

----

 

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roger.ruo · 2021-11-22 · 0

    void Update()

    {

        //每秒移动两秒抵达屏幕边界时停止

        var vpp = Camera.main.WorldToViewportPoint(transform.position);

        if (vpp.x > 0 && vpp.y > 0 && vpp.x < 1 && vpp.y < 1)

            transform.Translate(Time.deltaTime * Vector3.right * 2, Space.World);

 

    }

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roger.ruo · 2021-11-21 · 0

### 屏幕坐标与视口坐标转换

 

#### Camera.ScreenToViewportPoint

 

public Vector3 ScreenToViewportPoint(Vector3 position);

 

Transforms position from screen space into viewport space.

 

Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.


 

#### Camera.ViewportToScreenPoint

 

public Vector3 ViewportToScreenPoint(Vector3 position);

 

Transforms position from viewport space into screen space.

 

Viewport space is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the camera is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera.

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roger.ruo · 2021-11-21 · 0

//下列两条语句等价

transform.Translate(Time.deltaTime*transform.up,Space.World);

transform.Translate(Time.deltaTime*Vector3.up);

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roger.ruo · 2021-11-21 · 0

## 坐标系关联与相互转换

 

### Transform.Translate

 

`public void Translate(Vector3 translation, Space relativeTo = Space.Self);`

 

将transform,相对于space坐标系,移动translation的距离

 

* 移动谁:移动transform所在对象

* 相对于哪个坐标系移动:相对于space移动

* 移动多少:移动translation

* space枚举取值有哪些:space.world,space.self(默认值)

 

## Transform.TransformPoint

 

`public Vector3 TransformPoint(Vector3 position);`

 

将本transform空间中的点position,转换到世界坐标系。

 

## Transform.InverseTransformPoint

 

`public Vector3 InverseTransformPoint(Vector3 position);`

 

将世界坐标系中的点position,转换到本transform的局部坐标系

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roger.ruo · 2021-11-20 · 0

* 屏幕坐标系 Screen Space

** 标准定义:Screenspace is defined in pixels. The bottom-left of the screen is (0,0); the right-top is (pixelWidth,pixelHeight). The z position is in world units from the camera.

*** 以像素为单位

*** 原点左下角,右上角宽度screen.width和高度screen.height

** unity实现

*** 原点左下角,右上角宽度screen.width和高度screen.

**** 注意:Event.mousePosition原点在左上角,而不是坐下

height

*** 鼠标位置坐标属于屏幕坐标,input.mouseposition,是一个**三维向量**,z始终为0,可能是为了性能,不处理z。如果要精确,可以理解为z在视锥近平面cam.nearClipPlane。

*** 将世界坐标转换为屏幕坐标时,*Z是以世界单位衡量的到相机的距离*:摄像机对游戏世界的渲染范围是一个平截头体,渲染边界是一个矩形,用与near clippingplane或者far clippingplane平行的平面截取这个平截头体,可以获得无数个平行的矩形面,也就是我们看到的屏幕矩形。离摄像机越远,矩形越大,离摄像机越近,矩形越小。所以,同样大小的物体,随着离摄像机越来越远,相对于对应屏幕矩形就越来越小,所看起来就越来越小。在屏幕上,关键在于这个点在哪个截面上,也就是说,关键在于这个截面离摄像机有多远!*参数中的z坐标的作用就是:用来表示上述平面离摄像机的距离*。

**** Input.mouseposition移动到屏幕之外也会有值

*** 手指触摸屏幕也为屏幕坐标, 单手指input.gettouch(0).position,是一个**二维向量**

 

* 视口坐标系 ViewPort Space

** 标准定义:Viewport space is normalized and relative to the camera. The bottom-left of the viewport is (0,0); the top-right is (1,1). The z position is in world units from the camera.

*** 将屏幕坐标系单位化

*** 左下角 (0,0),右上角 (1,1)

** unity实现

*** 无法直接得到

*** 可以将屏幕坐标->视口坐标,或反之

*** 可以将世界坐标->视口坐标,或反之

*** 左下角 (0,0),右上角 (1,1)

*** 如前所述,当采集鼠标位置时,z不做处理,此时,z始终为0

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roger.ruo · 2021-11-20 · 0

三维向量基本运算

 

三维坐标系中的向量OP

 

 

三维向量的加减法 和 模 的计算, 和二维向量基本一致,只是多了一个Z轴需要参与运算

 

加减法

模的计算

[ x(平方) +y(平方) +z(平方) ](开根号)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-20 · 0

三维坐标系

 

 

三维坐标系,分为左右手坐标系。

就像OpenGL 和 DX 一样。

 

 

 

OpenGL 先旋转180度 在镜像  得 DX

 

 

Unity 是左手坐标系

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-20 · 0

二维坐标系旋转和平移

 

x = x` cos角度 + y`sin角度 + a

y = y` cos角度 - x`sin角度 + b

(a,b) 是坐标平移的向量

角度 是坐标先转的角度。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-20 · 0

二维向量的叉乘

 

叉乘的其他叫法:

向量积,外积,叉积

 

点乘最后生成的是一个标量。

叉乘最后生成的是一个向量。

 

叉乘

a (向量) * b(向量)= c(向量)

(叉乘后得到的最终向量)

模长:

|c| = | a(向量) * b(向量)| =|a| |b| sin角度

方向:

c(向量)  的方向垂直于 a(向量) 与 b(向量)所在平面。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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pilishen000 · 2021-11-20 · 1